{"id":212669,"date":"2022-11-17T15:47:00","date_gmt":"2022-11-17T12:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/?p=212669"},"modified":"2022-11-17T15:47:57","modified_gmt":"2022-11-17T12:47:57","slug":"onko-videopeleistae-tullut-liian-kunnianhimoisia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/onko-videopeleistae-tullut-liian-kunnianhimoisia\/","title":{"rendered":"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?"},"content":{"rendered":"\n<p>CD Projekt Red<\/p>\n<p>Viimeist\u00e4 konsolisukupolvea leimasi ponnistus yh\u00e4 &quot;isompiin&quot; peleihin. Suuremmat maailmat, monimutkaisemmat j\u00e4rjestelm\u00e4t, suuremmat moninpeliareenat ja tietysti parempi ja parempi grafiikka. Viimeaikaiset tapahtumat ovat kuitenkin osoittaneet, ett\u00e4 tuotto voi pienenty\u00e4, kun pelaat laajentaa kehitysaluetta. Olemmeko jo ohittaneet sen?<\/p>\n<p>Cyberpunk 2077:n julkaisun ymp\u00e4rill\u00e4 tapahtuva romahdus on er\u00e4\u00e4nlainen vedenjakaja niille, jotka katsovat AAA-pelitilaa. T\u00e4ss\u00e4 on otsikko, <a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/miksi-kaikki-puhuvat-cyberpunk-2077-stae\/\" title=\"jota odotettiin melkein vuosikymmenen ajan\">jota odotettiin melkein vuosikymmenen ajan<\/a> ja joka tuli yhdelt\u00e4 arvostetuimmista kehitt\u00e4jist\u00e4 ja julkaisijoista, jolla oli silti suuria ongelmia julkaisun yhteydess\u00e4, jopa sen tekeneiden ihmisten mielest\u00e4.<\/p>\n<p>Kun julkaisua <a href=\"https:\/\/www.bloomberg.com\/news\/articles\/2021-01-16\/cyberpunk-2077-what-caused-the-video-game-s-disastrous-rollout\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">puretaan ja tutkitaan edelleen<\/a>, n\u00e4emme yh\u00e4 enemm\u00e4n samoja vanhoja ongelmia: teknisi\u00e4 ja laadunvarmistusongelmia, pelin ostaville asiakkaille haitallisia voittoon t\u00e4ht\u00e4\u00e4vi\u00e4 liikkeit\u00e4 ja johtamisvirheit\u00e4, jotka aiheuttavat valtavia ongelmia pelin ostajille. ty\u00f6, joka tekee pelin itse.<\/p>\n<p>Kehitt\u00e4j\u00e4t ja julkaisijat haluavat ep\u00e4toivoisesti tehd\u00e4 pelej\u00e4, jotka rikkovat muotin, jos ei muuten teknisesti. Olisi v\u00e4\u00e4rin v\u00e4itt\u00e4\u00e4, ett\u00e4 pelaaminen v\u00e4lineen\u00e4 pys\u00e4htyy, mutta suunta, johon se edistyy \u2013 ainakin otsikoissa olevien AAA-pelien joukossa \u2013 on kest\u00e4m\u00e4t\u00f6n. Se on jotain, joka on otettava huomioon sek\u00e4 niiden, jotka tekev\u00e4t pelej\u00e4, ett\u00e4 niiden, jotka pelaavat niit\u00e4.<\/p>\n<h2>Isompi, vahvempi, nopeampi<\/h2>\n<p>Kun tiivistelen t\u00e4t\u00e4 artikkelia, muistan pelien edistymisen lapsuudestani aikuisuuteen. Antaakseni teille rubriikkin, ensimm\u00e4inen peli, jonka muistan pelanneen todella selke\u00e4sti, oli Sonic the Hedgehog 2, joka julkaistiin vuonna 1992 Genesis-pelille. Ja viimeinen iso peli, jota pelasin, oli Cyberpunk 2077.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cd9c6335.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cd9c6335.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>Uusinta tekniikkaa, noin 1992. SEGA<\/p>\n<p>Se on valtavasti aikaa ja tekniikkaa. Mutta se on my\u00f6s petollista, koska suurimmat voitot tuon 28 vuoden ajanjaksolla saavutettiin ensimm\u00e4isell\u00e4 puoliskolla, ei toisella. Vaikka hyppy 2D:st\u00e4 3D:hen oli jotain, joka ravisteli peliteollisuutta sen ytimeen asti, emme ole n\u00e4hneet toista vastaavaa sen j\u00e4lkeen \u2013 sanoisin, ett\u00e4 ainoa asia, joka voisi tulla l\u00e4helle, olisi verkkomoninpelin ja digitaalisen pelin k\u00e4ytt\u00f6\u00f6notto. jakelu.<\/p>\n<p>Mit\u00e4 tulee laajuuteen ja mittakaavaan, uskon, ett\u00e4 kaikki Cyberpukin kaltaisen suuren pelin tekniset osat olivat olemassa, kun Skyrim julkaistiin hieman alle 10 vuotta sitten. Totta, et voi saada Cyberpunk 2077:\u00e4\u00e4 toimimaan PS3:lla, ja vaikka voisitkin, se ei olisi yht\u00e4 suuri tai graafisesti uraauurtava. Mutta avoin maailma, taistelu, tarinankerronta, roolipelin elementit? Joo, kaikki nuo pelin olennaiset osat olisi voitu tehd\u00e4 kaksi sukupolvea sitten.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cdb59cab.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cdb59cab.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>Pelit eiv\u00e4t ole rakenteellisesti kehittyneet paljoa Skyrimin j\u00e4lkeen. Bethesda<\/p>\n<p>Joten mik\u00e4 on muuttunut pelien suunnittelussa viimeisen vuosikymmenen aikana? Ei paljon, jos katsot vain AAA-julkaisijoita. Pelit ovat suurempia ja kauniimpia, ja niiss\u00e4 on paljon enemm\u00e4n riippuvaisuutta DLC:st\u00e4 ja mikrotransaktioista. Pelaajien makutrendit ovat vaikuttaneet trendeihin, kuten aina: <a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/mitae-pelaamme-jedi-fallen-order-helpottaa-uuden-star-warsin-odottamista\/\" title=\"Dark Souls\">Dark Souls<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.reviewgeek.com\/6848\/the-best-creative-building-games-that-arent-minecraft\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Minecraft<\/a> ja <a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/uusi-fortnite-tilaus-tarjoaa-skinejae-ja-v-bucksia-12-dollarilla-kuukaudessa\/\" title=\"Fortnite\">Fortnite<\/a> ovat j\u00e4tt\u00e4neet l\u00e4htem\u00e4tt\u00f6m\u00e4t j\u00e4ljet \u200b\u200bsuosittujen pelien rakenteeseen. Mutta progressiivinen perusrakenne, houkutus pelaajaan ostaa uusi peli, on sama. Uudet pelit ovat suurempia ja monimutkaisempia.<\/p>\n<p>T\u00e4m\u00e4 on pysynyt totta PS5:n ja Xbox Series X:n julkaisun osalta. Microsoft, Sony ja kaikki niiden kehitt\u00e4j\u00e4kumppanit tukeutuvat tekniseen kykyyn, kuten supernopeisiin SSD-asemeihin ja <a href=\"https:\/\/www.howtogeek.com\/363608\/what-does-real-time-ray-tracing-mean-for-gamers-today\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">s\u00e4dej\u00e4ljitettyihin valotehosteisiin<\/a>. N\u00e4m\u00e4 ovat siisti\u00e4 tekniikkaa, mutta ne eiv\u00e4t muuta \u2013 tai edes edisty \u2013 tapaa, jolla pelej\u00e4 tehd\u00e4\u00e4n, samalla tavalla kuin PS2:n ja Xboxin l\u00e4pimurtopelit olivat vuosisadan vaihteessa. Se n\u00e4ytt\u00e4\u00e4 tekev\u00e4n vain pident\u00e4\u00e4 ja kalliimpaa kehityst\u00e4, jahtaamalla pelaajayleis\u00f6\u00e4, joka on saavuttamassa kyll\u00e4stymispisteen.<\/p>\n<p>Se on ongelma. Ja se on ongelma monella eri tavalla.<\/p>\n<h2>Pelit ovat kalliita valmistaa<\/h2>\n<p>Red Dead Redemption 2:n, jota on laajalti ylistetty yhdeksi viime vuosien parhaista peleist\u00e4, visuaalinen esitys on niin monimutkainen, ett\u00e4 siin\u00e4 on tunnetusti <a href=\"https:\/\/screenrant.com\/red-dead-redemption-2-horse-balls-shrink\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">dynaamisia hevosen kiveksi\u00e4<\/a>. Ei ole virallista lukua siit\u00e4, kuinka paljon RDR2:n kehitt\u00e4minen maksoi, mutta Rockstarin aiemman avoimen maailman magnum-opuksen Grand Theft Auto V: <a href=\"https:\/\/metro.co.uk\/2013\/09\/09\/gta-5-is-biggest-budget-video-game-ever-at-265-million-3955201\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">n virallinen luku on 265 miljoonaa dollaria<\/a>. Joten jos arvaisimme, &quot;enemm\u00e4n kuin se&quot; olisi varma veto.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cdce22aa.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cdce22aa.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>Rokkit\u00e4hti<\/p>\n<p>Palaten takaisin Cyberpunkiin, se on virallisesti historian kallein peli, ainakin niiden joukossa, joiden budjetit on virallisesti ilmoitettu. Valtava <a href=\"https:\/\/gamerjournalist.com\/how-much-did-it-cost-to-make-cyberpunk-2077\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">330 miljoonaa dollaria on luku<\/a>, kun ei lasketa noin 200 miljoonaa dollaria ylim\u00e4\u00e4r\u00e4ist\u00e4 markkinointibudjettia. N\u00e4m\u00e4 ovat valtavia, kalenterikohtaisia \u200b\u200bjulkaisuja, mutta ne yleistyv\u00e4t. Square Enixin tuhoisa floppi Marvel&#8217;s Avengers maksoi kuulemma yli 170 miljoonaa dollaria, melkein yht\u00e4 paljon kuin sen vuoden 2012 kaimaelokuva.<\/p>\n<p>N\u00e4m\u00e4 ovat h\u00e4mm\u00e4stytt\u00e4vi\u00e4 lukuja, joihin liittyy satojen ihmisten ryhmi\u00e4 \u2013 tuhansia siihen menness\u00e4, kun sis\u00e4llyt\u00e4t kaikki julkaisijasta jakeluj\u00e4rjestelm\u00e4\u00e4n. On helppo ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4, miksi AAA-pelien hinnat nousevat jatkuvasti. T\u00e4m\u00e4 johtuu siit\u00e4, ett\u00e4 pelit ansaitsevat jatkuvasti enemm\u00e4n rahaa <a href=\"https:\/\/www.marketwatch.com\/story\/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990#:~:text=Global%20videogame%20revenue%20is%20expected,North%20American%20sports%20industries%20combined.\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">\u2013 arviolta 180 miljardia dollaria (B:ll\u00e4) koko alalla vuonna 2020<\/a>, mik\u00e4 tekee niist\u00e4 ylivoimaisesti tuottoisimman viihdemedian, joka on suurempi kuin elokuvat, suurempi kuin live-urheilu. Sanonta &quot;sinun t\u00e4ytyy k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 rahaa tehd\u00e4kseen rahaa&quot; n\u00e4ytt\u00e4isi olevan voimassa.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cde44081.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cde44081.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.marketwatch.com\/story\/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990#:~:text=Global%20videogame%20revenue%20is%20expected,North%20American%20sports%20industries%20combined.\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">MarketWatch<\/a><\/p>\n<p>Ja pelej\u00e4, kuten elokuvia, myyd\u00e4\u00e4n mittakaavassa. Titanicista Endgameen, Half-Lifesta <a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/horizon-zero-dawn-taeydensi-modernin-hiekkalaatikkopelin\/\" title=\"Horizoniin\">Horizoniin<\/a>, helpoin tapa saada pelisi erottumaan joukosta ei ole lupaamalla innovaatioita. Kyse on spektaakkelin kasvattamisesta, pelimaailman, visuaalien ja online-moninpelin laajentamisesta. T\u00e4m\u00e4 tarkoittaa sit\u00e4, ett\u00e4 kuluttaa enemm\u00e4n rahaa kuin koskaan ennen ja vakuuttaa pelaajat k\u00e4ytt\u00e4m\u00e4\u00e4n enemm\u00e4n omaa rahaa uudempiin konsoleihin, jotka muuttuvat vain v\u00e4h\u00e4n teknisiss\u00e4 tiedoissa olevia numeroita lukuun ottamatta.<\/p>\n<h2>Pelit tarvitsevat enemm\u00e4n ja enemm\u00e4n aikaa<\/h2>\n<p>Mutta et voi vain heitt\u00e4\u00e4 rahaa kehitt\u00e4j\u00e4lle ja odottaa hittipelin ilmestyv\u00e4n \u2013 kysy vain EA:lta, joka k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 teki juuri sen Biowarelle ja sai vastineeksi Anthemin. Massiivisina tekno-teollisina projekteina pelit vaativat uskomattoman paljon aikaa ja organisointia saavuttaakseen. Osa ankaraa vastareaktiota Cyberpunk 2077:\u00e4\u00e4 vastaan \u200b\u200bon se, ett\u00e4 sen valmistuminen kesti v\u00e4itetysti kahdeksan vuotta, eik\u00e4 se selv\u00e4stik\u00e4\u00e4n ole viel\u00e4 valmis.<\/p>\n<p>T\u00e4m\u00e4 luku ei ehk\u00e4 ole t\u00e4ysin oikeudenmukainen. CD Projekt Red ei pystynyt keskittym\u00e4\u00e4n t\u00e4ysin Cyberpunkiin ennen kuin se viimeisteli The Witcher III:n. Uudemmat tutkimukset osoittavat, ett\u00e4 ty\u00f6 Cyberpunkin parissa <a href=\"https:\/\/kotaku.com\/report-cyberpunk-development-didnt-really-start-until-1846072894\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">alkoi tosissaan vasta 2016<\/a>. Mutta se, ett\u00e4 olemme kuulleet t\u00e4st\u00e4 h\u00e4mm\u00e4stytt\u00e4v\u00e4st\u00e4 uudesta pelist\u00e4 suurimman osan vuosikymmenen ajan, osoittaa, millaista aikainvestointia n\u00e4m\u00e4 asiat viev\u00e4t paljon enemm\u00e4n kuin vaikkapa Duke Nukem Eternalin pitkittynyt ja sekava kehitys.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cdfa30f6.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2cdfa30f6.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>Anthemin piti olla live-palvelun vallankumous, mutta se p\u00e4\u00e4tyi melko surulliseen Destiny-klooniin. EA<\/p>\n<p>T\u00e4m\u00e4 aikaelementti on my\u00f6s syy, miksi n\u00e4emme v\u00e4hemm\u00e4n uusia ominaisuuksia AAA-peleiss\u00e4, miksi saamme uuden Call of Dutyn ja Assassin&#8217;s Creedin enemm\u00e4n tai v\u00e4hemm\u00e4n joka vuosi. Moottorit, taidemateriaalit ja peruspelien suunnittelu on melkein kierr\u00e4tett\u00e4v\u00e4 jatko-osia varten, jotta saadaan takaisin osa alkuper\u00e4isest\u00e4 investoinnista, muutetaan teos lyhyemm\u00e4ksi kehitysjaksoksi ja (ei v\u00e4h\u00e4isimp\u00e4n\u00e4) omaksutaan kustantajan mahdollisista ep\u00e4onnistumisista aiheutuvat kustannukset. jonottaa.<\/p>\n<p>Osa n\u00e4ist\u00e4 pitkittyneist\u00e4 kehityssykleist\u00e4 on ty\u00f6nt\u00f6 kohti visuaalisesti monimutkaisempia pelej\u00e4 ja pelimaailmoja. Cyberpunk, RDR2 ja <a href=\"https:\/\/www.epicgames.com\/store\/en-US\/product\/watch-dogs-legion\/home\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Watch Dogs: Legion<\/a> ovat kaikki esimerkkej\u00e4 peleist\u00e4, jotka lis\u00e4\u00e4v\u00e4t monimutkaisuutta sek\u00e4 visuaalisessa tarkkuudessa ett\u00e4 taustalla olevassa maailman rakenteessa. Eik\u00e4 turhaan, mutta ne ovat molemmat pelej\u00e4, joiden tekeminen vei vuosia, jopa kehitt\u00e4jiens\u00e4 olemassa oleviin pelimoottoreihin ja muihin ty\u00f6kaluihin perustuen.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce116b14.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce116b14.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>Ubisoft<\/p>\n<p>Mutta t\u00e4m\u00e4 pyrkimys upeisiin peleihin saavuttaa rajan, ja se on julkaisija. Jossain vaiheessa sinun on maksettava putkimiehelle\u2026 osakkeenomistajille. Pelit, jotka osuivat selke\u00e4sti aikatauluun eik\u00e4 varsinaiseen valmistumiseensa, ovat olleet kaikkein sekaisin, kuten edell\u00e4 mainittu Anthem, joka oli <a href=\"https:\/\/kotaku.com\/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">suunnitteluvaiheessa niin huonosti hallittu,<\/a> ett\u00e4 se julkaistiin vain sis\u00e4ll\u00f6lt\u00e4\u00e4n. Voit lis\u00e4t\u00e4 Fallout 76:n t\u00e4h\u00e4n luetteloon. Jopa pitk\u00e4aikaiset Fallout-fanit my\u00f6nt\u00e4v\u00e4t, ett\u00e4 kyseess\u00e4 on kyyninen yritys tehd\u00e4 uusi menestysjulkaisu, jossa on j\u00e4ljell\u00e4 Fallout 4:n osia, ja toivoen, ett\u00e4 pultattu moninpeli voisi korjata niukkaa sis\u00e4lt\u00f6\u00e4 ja teknisi\u00e4 puutteita.<\/p>\n<p>Molempien pelien kehitt\u00e4j\u00e4t ovat k\u00e4ytt\u00e4neet l\u00e4hes jokaisen hetken niiden julkaisun j\u00e4lkeen <a href=\"https:\/\/www.reviewgeek.com\/37020\/5-games-that-recovered-from-a-disastrous-launch-and-4-games-that-didnt\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">yritt\u00e4ess\u00e4\u00e4n korjata ne,<\/a> ep\u00e4toivoisesti muuttaakseen flopit kullaksi ja oikeuttaen niihin k\u00e4ytetty\u00e4 aikaa ja rahaa. Cyberpunk 2077, kaikista sen kuuluisista viiveist\u00e4, kohdistui selv\u00e4sti uuden sukupolven konsoleihin viime vuoden lopulla. Olipa sen julkaisu &quot;kiiretty&quot; tai ei, se tuli niin huonossa kunnossa, ett\u00e4 Sony teki ennenn\u00e4kem\u00e4tt\u00f6m\u00e4n toimenpiteen <a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/sony-vetaeae-cyberpunk-2077-n-playstation-storesta-laajalle-levinneiden-ps4-ongelmien-jaelkeen\/\" title=\"poistamalla sen verkkokaupasta\">poistamalla sen verkkokaupasta<\/a>. K\u00e4rsim\u00e4tt\u00f6mien osakkeenomistajien rauhoittamiseksi oletettavasti tehty p\u00e4\u00e4t\u00f6s p\u00e4\u00e4ttyi siihen, ett\u00e4 samat nostivat kanteen.<\/p>\n<h2>\u2026 ja enemm\u00e4n ja enemm\u00e4n ihmisi\u00e4<\/h2>\n<p>Toisin kuin rahassa, kehitysaikaa mitataan ihmisen mittakaavassa. Kaikissa mainituissa peleiss\u00e4 oli massiiviset kehitystiimit, ja kaikkia n\u00e4it\u00e4 kehitt\u00e4ji\u00e4 ja julkaisijoita on syytetty kehitt\u00e4jiens\u00e4 ylikuormittamisesta tavalla tai toisella.<\/p>\n<p>&quot;Ylity\u00f6llisen&quot; m\u00e4\u00e4ritelm\u00e4 vaihtelee riippuen tietysti siit\u00e4, kuka sit\u00e4 k\u00e4ytt\u00e4\u00e4. Mutta kun CD Projekt Red joutui <a href=\"https:\/\/www.theverge.com\/2020\/9\/29\/21494499\/cyberpunk-2077-development-crunch-time-cd-projekt-red\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">rikkomaan oman lupauksensa ja ajoittamaan<\/a> kehitt\u00e4jilleen &quot;murskaajan&quot; viime vuonna, se oli huono ilme melkein kenellek\u00e4\u00e4n. (CDPR:n ty\u00f6sivun otsikkona on &quot;tapata <a href=\"https:\/\/en.cdprojektred.com\/meet-the-rebels\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">kapinalliset<\/a> &quot;, hieman valitettava ylpeys j\u00e4lkik\u00e4teen ajatellen.) Tarinat pelinkehitt\u00e4jist\u00e4, jotka ovat ty\u00f6skennelleet uupumukseen, parhaimmillaan alalta j\u00e4tt\u00e4miseen ja pahimmillaan psykologiseen taukoon asti, ovat rehottavia.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce2692d7.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce2692d7.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/en.cdprojektred.com\/meet-the-rebels\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">CD-projekti RED<\/a><\/p>\n<p>Crunch-kulttuuri ei ole peliteollisuudelle ainutkertaista \u2013 helvetti, ty\u00f6skentelin my\u00f6h\u00e4\u00e4n iltaan kertoen CES-tapahtumasta viime viikolla. Se on yhteiskunnallinen kysymys. Mutta on t\u00e4rke\u00e4\u00e4 muistaa, ett\u00e4 emme puhu vain rahasta ja kalentereista, kun puhumme pelien jatkuvasti kasvavasta teknisest\u00e4 laajuudesta. Puhumme oikeiden ihmisten hiesta, joiden ei voida odottaa lis\u00e4\u00e4v\u00e4n omaa tuotantoaan 15 % vuodessa vain siksi, ett\u00e4 ala kasvaa t\u00e4ll\u00e4 vauhdilla.<\/p>\n<p>Kehitys- ja tuotantotiimeihin kohdistuva rasitus, enemm\u00e4n kuin budjetit ja odotukset, on eniten huolestuttava n\u00e4k\u00f6kohta pelialan nykyisess\u00e4 k\u00e4rjistymisess\u00e4. <a href=\"https:\/\/www.wired.com\/story\/big-union-make-videogame-workers-lives-sane\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Unionisaatio<\/a>, joka on niin pitk\u00e4\u00e4n ollut terve ja rajoittava painoarvo elokuvateollisuudelle, saattaa auttaa t\u00e4ss\u00e4. T\u00e4m\u00e4 olettaen, ett\u00e4 pelialan voimatekij\u00e4t sallivat sen tapahtua koskaan laajasti.<\/p>\n<h2>Hype Eskalaatio<\/h2>\n<p>Pelialan eskaloitumisen n\u00e4k\u00f6kohta, joka n\u00e4kyy parhaiten pelaajille itselleen, on markkinointihype. Nyt kun pelaaminen on maailman tuottoisin viihdemuoto, sen mainosbudjetti on sopiva. Se alkaa jopa saada kykyj\u00e4 muilta toimialoilta \u2013 Hollywoodin kultapoika Keanu Reeves Cyberpunkille ja ah niin kuuma konnan kantavahti <a href=\"https:\/\/variety.com\/2020\/digital\/news\/giancarlo-esposito-far-cry-6-gus-fring-1234703712\/#:~:text=Giancarlo%20Esposito%20is%20taking%20another,of%2C%20unfortunately%2C%20a%20revolution.\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Giancarlo Esposito Far Cry 6:lle<\/a>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce44a6af.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce44a6af.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>Keanu Reeves, joka mainostaa Cyberpunk 2077:\u00e4\u00e4 (ja h\u00e4nen p\u00e4\u00e4rooliaan) E3:ssa. Microsoft<\/p>\n<p>Mutta viel\u00e4 enemm\u00e4n, olemme saavuttamassa pisteen, jossa l\u00e4hes jokaisen uuden pelin on luvattava t\u00e4ydellinen vallankumous omassa genress\u00e4\u00e4n, ellei peleihin v\u00e4lineen\u00e4. N\u00e4in Cyberpunk 2077 myytiin: el\u00e4v\u00e4, hengitt\u00e4v\u00e4 maailma, jollaista et ole koskaan ennen n\u00e4hnyt. Suoraan sanottuna se on bupkis. Se on eritt\u00e4in kaunis avoimen maailman peli (kun se toimii!), jossa on Deus Ex -vaikutteinen taistelu ja hahmojen kehitys. Hissikent\u00e4ll\u00e4 se toimii hyvin\u2026 mutta se on alamaista &quot;peliss\u00e4, jonka parissa The Witcher 3 -kehitt\u00e4j\u00e4t k\u00e4yttiv\u00e4t viimeiset kahdeksan vuotta&quot;.<\/p>\n<p>Pelaajana tied\u00e4t, ett\u00e4 uudet pelit eiv\u00e4t todenn\u00e4k\u00f6isesti muuta alaa luuhun syv\u00e4ll\u00e4, kuten Mario 64, Final Fantasy VII tai Half-Life tekiv\u00e4t vuosikymmeni\u00e4 sitten. Nykyp\u00e4iv\u00e4n innovaatiossa on kyse olemassa olevien elementtien hy\u00f6dynt\u00e4misest\u00e4 ja niiden k\u00e4ytt\u00e4misest\u00e4 uusilla tavoilla \u2013 perusampujataisteluja laajennettu moninpeliareenoilla, kuten Battle Royale, tai keskittyminen sielujen intensiivisiin teknisiin haasteisiin. Kunnes VR alkaa olla laajalti k\u00e4yt\u00f6ss\u00e4 (jos koskaan), n\u00e4emme lempe\u00e4\u00e4 kehityst\u00e4, ei uutta paradigman muutosta joka vuosi tai kaksi.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce59bc65.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce59bc65.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>Assassin&#8217;s Creed Valhalla markkinointimateriaalia suuria lupauksia tehen. <a href=\"https:\/\/redirect.viglink.com\/?key=204a528a336ede4177fff0d84a044482&amp;u=https%3A%2F%2Fwww.ubisoft.com%2Fen-us%2Fgame%2Fassassins-creed%2Fvalhalla\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Ubisoft<\/a><\/p>\n<p>Mutta kehitt\u00e4j\u00e4t eiv\u00e4t voi tulla ulos ja sanoa sit\u00e4. Vaikka he julkaisevat kolmastoista Assassin&#8217;s Creed -pelin, heid\u00e4n on luvattava uskomattomia innovaatioita jokaisen uuden pelin yhteydess\u00e4. Markkinoinnin tavoitteena on lis\u00e4\u00e4ntyv\u00e4 j\u00e4nnitys, jota ei yksinkertaisesti voida saavuttaa suuremmalla maailmalla tai paremmalla grafiikalla.<\/p>\n<p>\u00c4l\u00e4 ymm\u00e4rr\u00e4 minua v\u00e4\u00e4rin, pelit ovat edelleen hyvi\u00e4! Mutta ajatus siit\u00e4, ett\u00e4 jokainen suuri kustantaja voi rikkoa odotukset joka vuosi, on naurettava. Kuvittele, jos Ford yritt\u00e4isi kertoa sinulle, ett\u00e4 jokainen uusi F-150 voisi kulkea 30 mailia nopeammin ja kuljettaa 10 tonnia enemm\u00e4n kuin edellinen malli joka ikinen vuosi. Se on naurettava odotusten nousu, ja silti olemme siin\u00e4 AAA-pelien suhteen. Niit\u00e4, jotka ostavat sen, ei voida syytt\u00e4\u00e4 hypen kuuntelemisesta\u2026 mutta se tarkoittaa vain, ett\u00e4 he ovat pettyneit\u00e4, kun todellisuus palaa.<\/p>\n<h2>Trendi\u00e4 vastaan<\/h2>\n<p>Mit\u00e4 t\u00e4lle Zenon paradoksille pelituotannon k\u00e4rjistymisest\u00e4 pit\u00e4isi tehd\u00e4? Ellet ole julkaisijan toimitusjohtaja tai vastaava kehitt\u00e4j\u00e4, ei paljon. Odotusten hallinta on oppitunti, joka heid\u00e4n on opittava itse, toivottavasti ilman, ett\u00e4 ty\u00f6ntekij\u00e4t joutuvat t\u00e4ll\u00e4 v\u00e4lin maahan.<\/p>\n<p>Pelaajana sinulla on valta hallita omia odotuksiasi. Ymm\u00e4rr\u00e4, ett\u00e4 hype-kone haluaa ep\u00e4toivoisesti saada sinut uskomaan, ett\u00e4 peli muuttaa alaa, ehk\u00e4 jopa tapaa ajatella itse peleist\u00e4. Se ei tule koskaan tapahtumaan yhdess\u00e4 otsikossa.<\/p>\n<p>Mutta kaikessa t\u00e4ss\u00e4 tuhossa ja synkkyydess\u00e4 on toivoa, eik\u00e4 sinun tarvitse odottaa videopelialan kuplan puhkeamista n\u00e4hd\u00e4ksesi sen. Indie-kehitt\u00e4j\u00e4t ovat tehneet loistavia uusia nimikkeit\u00e4 murto-osalla NFL-l\u00e4hetyksiss\u00e4 mainostettujen pelien budjeteista.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce70f4ac.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce70f4ac.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>SuperGiant pelit<\/p>\n<p>Hades, suhteellisen yksinkertainen peli, joka kuitenkin sis\u00e4lt\u00e4\u00e4 loistavaa taistelua ja inspiroitua tarinankerrontaa pelatessaan perusodotuksella pelaajan kuolemasta, pidettiin <a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/vuoden-2020-parhaat-pc-pelit-jotka-eivaet-vaadi-naeytoenohjainta\/\" title=\"laajalti vuoden 2020 pelin\u00e4\">laajalti vuoden 2020 pelin\u00e4<\/a>. <a href=\"https:\/\/redirect.viglink.com\/?key=204a528a336ede4177fff0d84a044482&amp;u=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F972660%2FSpiritfarer%2F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Spiritfarer<\/a>, peli, jonka ytimess\u00e4 on pitk\u00e4 tarina ihmisille heid\u00e4n el\u00e4m\u00e4st\u00e4\u00e4n puhumisesta, ei ollut kaukana j\u00e4ljess\u00e4. <a href=\"https:\/\/redirect.viglink.com\/?key=204a528a336ede4177fff0d84a044482&amp;u=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F632470%2FDisco_Elysium%2F\" target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" class=\"external external_icon\">Disco Elysium<\/a> onnistui muuttamaan tapaamme ajatella hahmoroolin esitt\u00e4misest\u00e4 teknisell\u00e4 esityksell\u00e4, joka on vuosikymmeni\u00e4 poissa ajank\u00e4yt\u00f6st\u00e4 (ja useiden romaanien arvosta). Heck, among Us on j\u00e4rkytt\u00e4v\u00e4n yksinkertainen mobiilipeli, josta <a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/mikae-on-keskuudessamme-ja-kuinka-siitae-tuli-niin-suosittu\/\" title=\"tuli hetkeksi maailman suurin peli\">tuli hetkeksi maailman suurin peli<\/a> (ainakin teknologiauutisten mukaan) pandemian aikana.<\/p>\n<p>T\u00e4m\u00e4 realistinen laajuuden odotus ei ole my\u00f6sk\u00e4\u00e4n yksinomainen indie-kehitt\u00e4jille. V\u00e4itt\u00e4isin, ett\u00e4 kolmen suuren konsolipelaajan joukossa Nintendo tekee fantastista ty\u00f6t\u00e4 resurssien hallinnassa keskittyen valmistamaan t\u00e4ydellisi\u00e4 pelej\u00e4, jotka ovat Switchin laitteiston ulottuvilla. Se on pohjimmiltaan steroideja k\u00e4ytt\u00e4v\u00e4 \u00e4lypuhelin, mutta se ei ole est\u00e4nyt sen kirjastoa sis\u00e4lt\u00e4m\u00e4st\u00e4 joitain viime vuosien parhaista uusista peleist\u00e4.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce88e8fb.jpg\" data-rel=\"lightbox\"><img decoding=\"async\" class=\"SDStudio-light-box-enable SDStudio-editor-tools-md-imp\" src=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/post-158951-623d2ce88e8fb.jpg\" alt=\"Onko videopeleist\u00e4 tullut liian kunnianhimoisia?\"><\/a><\/p>\n<p>Motion Twin<\/p>\n<p>Joten jos olet kyll\u00e4stynyt pelien julkaisijoiden lupaamiseen sinulle kuun, muista, ett\u00e4 sinulla on vaihtoehtoja, kun luet siit\u00e4, kuinka heid\u00e4n piti ty\u00f6st\u00e4\u00e4 ty\u00f6ntekij\u00f6it\u00e4\u00e4n lujasti ennen kuin he eiv\u00e4t toimittaneet. Voit etsi\u00e4 pienempi\u00e4 ja tyydytt\u00e4v\u00e4mpi\u00e4 pelej\u00e4 pelattavaksi tiet\u00e4en, ett\u00e4 suuria harppauksia ei tapahdu, kuten menneiden sukupolvien aikana. Ja se on okei. N\u00e4iden pienempien pelien ostaminen pienemmilt\u00e4 joukkueilta on loistava tapa auttaa alaa kasvamaan megajulkaisijoiden maailmaa pidemm\u00e4lle<\/p>\n<p>Muuten, pelien tilauspalveluiden, kuten Xbox Game Passin, nousu saattaa auttaa n\u00e4it\u00e4 pienempi\u00e4 studioita paljon. Osan saaminen tilauksista sen sijaan, ett\u00e4 tavoittaisi valtavaa julkaisup\u00e4iv\u00e4myynti\u00e4, voisi auttaa pys\u00e4ytt\u00e4m\u00e4\u00e4n jatkuvasti kasvavan kehitysalueen. <a href=\"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/xbox-game-passin-parhaat-pelit\/\" title=\"Jotkut (nykyisen) kirjaston parhaista peleist\u00e4\">Jotkut (nykyisen) kirjaston parhaista peleist\u00e4<\/a>, kuten CrossCode, Dead Cells ja Subnautica, tulevat pienemmilt\u00e4 julkaisijoilta ja indie-kehitt\u00e4jilt\u00e4. Se on sama markkinoiden laajentaminen mielenkiintoisemmiksi markkinarakoiksi kuin suoratoisto-TV-palveluissa.<\/p>\n<p>Lopulta, mahdollisesti hyvin pian, t\u00f6rm\u00e4\u00e4mme sein\u00e4\u00e4n videopelien laajuuden, budjetin ja tekniikan suhteen. Peliteollisuuden teht\u00e4v\u00e4n\u00e4 on lis\u00e4t\u00e4 odotuksiasi sein\u00e4\u00e4n asti ja sen ulkopuolella. Tied\u00e4, ett\u00e4 sinun ei tarvitse ottaa kuumaa ilmaa, jos et halua.<\/p>\n<p><div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">:  <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" href=\"\/\/www.reviewgeek.com\" class=\"external external_icon\">www.reviewgeek.com<\/a><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Viimeist\u00e4 konsolisukupolvea leimasi ponnistus yh\u00e4 &#8221;isompiin&#8221; peleihin. Suuremmat maailmat, monimutkaisemmat j\u00e4rjestelm\u00e4t, isommat moninpeliareenat ja tietysti entist\u00e4 parempi grafiikka. Mutta viimeaikaiset tapahtumat ovat osoittaneet, ett\u00e4 tuotto voi pienenty\u00e4, kun laajennat kehityst\u00e4. Olemmeko jo ohittaneet sen pisteen?<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":158952,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wp_rev_ctl_limit":""},"categories":[],"tags":[],"class_list":["post-212669","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/212669","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=212669"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/212669\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/media\/158952"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=212669"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=212669"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/howtogeek.inform.com.de\/fi\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=212669"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}