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Die fünf Phasen der Trauer bei der Ankündigung von Videospielen

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Quadratisches Enix

Erinnerst du dich, als Ankündigungen von Videospielen Spaß machten? Ich habe mir die Ankündigungen neuer Spiele genau angesehen und nach Anzeichen dafür gesucht, dass dieses Spiel ein „Freemium“- oder Pay-to-Win-Modell verwendet, das eine Menge Mikrotransaktionen hinzugefügt hat (manchmal zusätzlich zu einem Kaufpreis), oder einen Live-Service- Grind -a-thon, der darauf ausgelegt ist, Inhalte jahrelang wiederzukäuen und Spieler dazu zu bringen, Lootboxen oder Battle Passes zu kaufen.

Es ist anstrengend. Das Verfolgen der Nachrichten für PC-Spiele und das Spielen auf Xbox, PlayStation und Switch ist jetzt ein Minenfeld der Monetarisierung. Es gibt immer noch ein paar hochkarätige Titel, die an der klassischen Formel festhalten wollen, einmal bezahlen und das ganze Erlebnis bekommen. The Last of Us 2 auf PlayStation 4 ist ein gutes Beispiel. Aber sie werden zur Ausnahme.

Häufiger sehe ich etwas, das zunächst vielversprechend aussieht, wie Marvel’s Avengers, nur um im Laufe der Monate zwischen Ankündigung und Veröffentlichung festzustellen, dass dies ein weiterer Live-Dienst ist. Ein Spiel, das Publisher einmal erstellen und dann mit winzigen Überarbeitungen aktualisieren möchten, um Sie dazu zu bringen, jedes Mal ein wenig mehr dafür zu bezahlen. Sie kommen jetzt in verschiedenen Geschmacksrichtungen, aber alle mit demselben Ziel: das Verhältnis von Entwicklungskosten zu langfristig erzielten Einnahmen zu minimieren. Eine unendliche L-Kurve ist das gewünschte Ergebnis.

Um diese Gefühle zu kategorisieren, habe ich das entwickelt, was ich die fünf Phasen der Trauer bei Ankündigungen von Videospielen nenne. Nein, es ist nicht original. Ich behaupte nicht einmal, dass es hilfreich ist. Aber nach dem Prinzip, dass geteilte Last eine halbe Last ist, habe ich mich entschieden, sie mit Ihnen zu teilen.

Kein Grund mir zu danken.

Stufe eins: Aufregung

Was ist das? Ein neues Spiel in Ihrer Lieblingsserie? Vielleicht ein neues geistiges Eigentum von einem Entwickler, den Sie seit Jahren lieben? Oder einfach nur etwas Neues, das cool und interessant aussieht, ein Spiel, das anders und auf spannende Weise fesselnd ist?

Die fünf Phasen der Trauer bei der Ankündigung von Videospielen

Bethesda

Es könnte ein neues Fallout-Spiel sein! Oder ein wiederbelebter Klassiker wie Call of Duty: Modern Warfare oder Crash Team Racing! Es könnte etwas von einem legendären Entwickler sein, das in einer atemlosen Enthüllung als unbestreitbarer Meilenstein einer Generation vorgestellt wurde, wie Biowares ~Destiny ~Anthem.

Wunderbar! Die Videospielindustrie braucht Innovation, da sich sowohl PC- als auch Konsolenspieler nach Neuheiten sehnen (oder zumindest behaupten, dass sie es tun). Diese aufregende neue Ankündigung – vielleicht auf der E3, GDC oder einem kleineren Event wie Nintendo Direct – bedeutet sicherlich, dass Sie sich auf etwas Schönes freuen können, während Sie Ihre Lieblingsspiele zum dritten oder vierten Mal spielen.

Phase Zwei: Verdacht

Aber warte. Es liegt etwas Unheimliches in der Luft. Warum behauptet der Entwickler, dass er dieses Spiel 10 Jahre oder länger unterstützen wird? Selbst die meisten der besten Multiplayer-Spiele halten nicht so lange in Bezug auf die aktive Entwicklung. Warum sollte eine Spielefirma überhaupt ein Jahrzehnt lang dasselbe Spiel machen wollen?

Dann siehst du es. Ein Fokus auf Multiplayer oder Koop in einem Spiel, das es nicht wirklich braucht. Ein neues Format – sagen wir, eine beständige Online-Welt wie Fallout 76 oder ein Shooter-Looter, bei dem von Ihnen erwartet wird, dass Sie mit einer Party mahlen. Ein System des Online-Wettbewerbs, das in ein Spiel integriert wurde, in dem sich alles um die Geschichte dreht – zum Beispiel Tolkiens Orks einzufangen und zu bekämpfen, als wären sie Pokémon. Was macht das dort und warum wird es in dieser Gameplay-Ankündigung so prominent erwähnt?

Die fünf Phasen der Trauer bei der Ankündigung von Videospielen

Quadratisches Enix

Warum wird in einer Spielserie, die sich früher auf reinere Action stützte, alles quantifiziert, mit Fortschritt im RPG-Stil? Was hat es mit den Tonnen und Tonnen von Kosmetika auf sich, die in ein Dutzend verschiedener Unterkategorien unterteilt sind, darunter Dinge wie Interface-Optimierungen und Hüte, die nur andere Spieler jemals sehen? Warum hat sich dieses jahrzehntelange Sport-Franchise plötzlich in einen Management-Simulator verwandelt, in dem Sie Ihre Spieler mit falschem Geld kaufen müssen, indem Sie eine In-Game-Währung (mit echtem Geld gekauft) verwenden, die sich verdächtig nach Glücksspiel anfühlt ?

Warum wirkt dieses Spiel plötzlich weniger wie das Spiel, das es sein sollte, und mehr wie … nun, mehr wie jedes andere Tentpole-Spiel, das aus der AAA-Industrie kommt?

Stufe drei: Wut

Geld. Die Antwort ist fast ausschließlich Geld.

Assassin’s Creed hat sich von einem Actionspiel mit sofortigen Attentaten zu einem Action-RPG mit aufrüstbarer Ausrüstung und Kugelschwamm-Gegnern entwickelt. Fallout 76 hat versucht, eine Serie, die bekanntermaßen dem Einzelspieler gewidmet ist – in der Einsamkeit Teil des eigentlichen Schauplatzes des Spiels war – in eine leere Karte für den Online-Mehrspielermodus und eine wiederkehrende Gebühr zu verwandeln. Bioware wechselte von fesselnden Einzelspieler-Rollenspielen zu einem offensichtlichen und unattraktiven Klon von Destiny. Alles im Dienste der Jagd nach einem „Live“-Modell, für das die Spieler immer wieder bezahlen müssen, um die neuesten stückchenweisen Inhalte zu erhalten. Immerhin funktioniert eine ähnliche Struktur seit Jahren bei Handyspielen.

Die fünf Phasen der Trauer bei der Ankündigung von Videospielen

Das ist der Grund, warum so viele Spiele jetzt einen Battle Pass im Fortnite-Stil haben, bei dem eine unendliche Menge an quantifizierter Beute jeden zweiten Monat mit zehn Dollar effizienter erhalten werden kann? Diese Systeme werden sogar in ältere (aber immer noch beliebte) Spiele wie Rocket League injiziert.

Spieleentwickler und -herausgeber haben einige Erfolgsbeispiele in etablierten Megaspielen gesehen – Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny – und versucht, die gleichen Muster und Formeln auf mehr oder weniger jedes Spiel anzuwenden. Sogar Spiele, die eigentlich nichts mit ihnen zu tun haben, wie Grand Theft Auto oder Ghost Recon.

Wenn Sie das nicht wütend macht, sind Sie entweder zu jung, um sich daran zu erinnern, wann dies nicht der Status quo war, oder Sie sind reich genug, dass der jahrelange Kauf Ihrer Spiele in Stücken keine Auswirkungen auf Sie hat Budget. In jedem Fall lieben Sie die Verlage absolut.

Stufe vier: Enttäuschung

Vor zehn Jahren kam ein Spiel wie Marvel’s Avengers heraus und war mehr oder weniger fertig, möglicherweise mit einem oder zwei Monaten später hinzugefügten DLC-Paket. Sobald das Spiel fertig war, vielleicht auf eine andere Spielekonsole oder einen anderen PC portiert oder in einer Game of the Year Edition neu verpackt, würden die Entwickler weitermachen. Vielleicht würden sie eine Fortsetzung machen oder das Gelernte auf etwas Neues anwenden.

Die fünf Phasen der Trauer bei der Ankündigung von Videospielen

SIE

Es würde nicht mit jahrelang geplanten Charakter-Upgrades herauskommen, von denen jedes mit einem 10-Dollar-Battle-Pass verbunden ist, um alle zusätzlichen Extras freizuschalten. Es würde nicht als konzeptioneller Rahmen aufgebaut, auf den später weitere Inhalte wie Anthem oder Evolve genagelt würden. Es wäre nicht der leiseste Hinweis auf ein interaktives Medium, das Sie auffordert, den Rest in Stücken zu kaufen. Es wäre nicht als interaktive Roadmap für Profit statt Erfahrung konzipiert.

Es wäre nur ein Spiel. Ein Spiel, für das Sie bezahlt und dann gespielt haben und das dann fertig war – oder auch nicht, wenn Sie sich wirklich damit beschäftigen wollten. Aber die Wahl wurde vom Spieler getroffen, nicht von einer Führungskraft, die verlangt, dass ihr Unternehmen die nächste milliardenschwere Sensation schafft, indem es die Leiche der letzten wiederbelebt.

Phase fünf: Resignation

Wir befinden uns im Zeitalter des Live-Service-Spiels, Freunde. Davon gibt es natürlich Ausnahmen, die meistens von kleineren Entwicklern und Indies stammen (mit ein paar glücklichen Ausnahmen wie Ghost of Tsushima). Aber für jedes Spiel, das groß genug ist, um während einer NFL-Übertragung beworben zu werden, können Sie damit rechnen, sechzig (oder siebzig) Dollar für ein ziemlich sparsames Erlebnis zu zahlen, das so zerhackt ist, dass Sie den Rest der Teile einzeln bezahlen können.

Die fünf Phasen der Trauer bei der Ankündigung von Videospielen

Ubisoft

Das war nicht immer so, nein, aber es gibt keine Anzeichen dafür, dass sich der Trend bald umkehren wird. Eine Generation mobiler Spieler ist jetzt alt genug, um sich reichhaltigere Spiele (sowohl im wörtlichen als auch im übertragenen Sinne) auf dem PC und den Konsolen leisten und genießen zu können. Die Idee, kleine Geldbeträge für die Art von Belohnungen zu zahlen, die früher in Spiele eingebaut waren, hat sich in den Köpfen vieler Spieler festgesetzt. Spieler, die im letzten Jahrzehnt einen zusätzlichen Dollar bezahlt haben, um ein paar Leben in Candy Crush freizuschalten, sehen kein grundsätzliches Problem darin, jetzt zehn Dollar extra zu zahlen, um einen „Battle Pass“ zu erhalten.

Es ist nicht jeder – wenn Sie auf diesen Artikel geklickt haben, sind Sie es wahrscheinlich nicht. Aber es ist eine so große Gruppe von Spielern, dass die Publisher absolut darauf aus sind, diese potenziellen Dollars zu bekommen, und Spiele mit einem Budget von 100 Millionen Dollar um sie herum bauen. Nachdem ich gesehen habe, was mit Fallout 76 und in gewissem Maße sogar mit Fallout 4 passiert ist, freue ich mich darauf, mehr über The Elder Scrolls VI mit gleichen Teilen Vorfreude und Angst zu hören.

Ich warte darauf, dass der andere Schuh auf TESV6 fällt. 

Es gibt immer noch viele Indie-Spiele, die sofort einsatzbereit sind und bleiben. Sie können Dutzende von ihnen finden, die jedes Jahr veröffentlicht werden. Und sie sind großartig, besonders wenn Sie nicht zu den Spielern gehören, die sich nach diesem großen, glänzenden 3D-Action-Erlebnis sehnen. Aber jedes Spiel, das groß genug wird, wird von jemandem gesucht, der größer ist – wie Microsoft Minecraft verschlungen hat, wie Epic Rocket League verschlungen hat .

Der übliche Refrain an dieser Stelle lautet „vote with your wallet“. Aber um ehrlich zu sein, ist das nicht wirklich eine Lösung. Genug Leute wurden darauf konditioniert, weiterhin für Spiele zu bezahlen, die sich in absehbarer Zeit einfach nicht ändern werden. Nicht jedes Live-Service-Spiel, das nach den Zäunen des unendlichen Profits schwingt, wird erfolgreich sein. Aber genug von ihnen werden in einem ausreichend großen Maße erfolgreich sein, dass dieses Muster in der Branche für die kommenden Jahre erhalten bleiben wird.

Das ist die Branche, in der wir leben. Sie können versuchen, es zu vermeiden, und sogar für eine Weile Erfolg haben. Aber irgendwann wird es Ihr Lieblings-Franchise oder Ihren Lieblingsentwickler beanspruchen und es auf den Live-Service-Altar werfen. Sie haben die Wahl, den Zehnten zu zahlen (und weiter zu zahlen und zu zahlen) oder etwas anderes zum Spielen zu finden. Aufs Neue.

Aufnahmequelle: www.reviewgeek.com

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