De fem stadierna av videospelsmeddelande sorg
Square Enix
Kommer du ihåg när videospelsmeddelanden var roliga? Jag har sett mig själv att titta på nya spelmeddelanden på nära håll, leta efter tecken på att det här spelet använder en "freemium" eller betala för att vinna-modell som har massor av mikrotransaktioner tillagda (ibland utöver ett inköpspris) eller en livetjänst -a-thon designad för att få tillbaka innehåll i flera år och få spelare att köpa loot boxes eller stridspass.
Det är utmattande. att följa nyheterna för PC-spel och spela på Xbox, PlayStation och Switch är nu ett minfält för intäktsgenerering. Det finns fortfarande några högprofilerade titlar som vill hålla sig till den klassiska formeln, betala en gång och få hela upplevelsen. The Last of Us 2 på PlayStation 4 är ett bra exempel. Men de håller på att bli undantaget.
Oftare ser jag något som från början ser lovande ut, som Marvel’s Avengers, bara för att under månaderna mellan tillkännagivandet och release inse att detta är en annan livetjänst. Ett spel som utgivare vill bygga en gång och sedan uppdatera med små revisioner och försöka få dig att betala lite extra för det varje gång. De kommer i olika smaker nu, men alla med samma mål: minimera förhållandet mellan utvecklingskostnader och intjänade longtail-intäkter. En oändlig L-kurva är det önskade resultatet.
Så för att kategorisera dessa känslor har jag utvecklat vad jag kallar de fem stadierna av videospelsmeddelandesorg. Nej, det är inte original. Jag påstår inte ens att det är till hjälp. Men på principen att en delad börda är en börda som halveras, har jag bestämt mig för att dela den med dig.
Behöver inte tacka mig.
Steg ett: Spänning
Vad är det? Ett nytt spel i din favoritserie? Kanske en ny immateriell egendom från en utvecklare som du har älskat i flera år? Eller bara något nytt som ser coolt och intressant ut, ett spel som är annorlunda och fängslande på ett spännande sätt?
Bethesda
Det kan bli ett nytt Fallout-spel! Eller en återupplivad klassiker, som Call of Duty: Modern Warfare eller Crash Team Racing! Det kan vara något från en legendarisk utvecklare, introducerad i en andlös avslöjande som en obestridlig milstolpe i en generation, som Biowares ~Destiny ~Anthem.
Underbar! Tv-spelsindustrin behöver innovation, eftersom både PC- och konsolspelare längtar efter nyhet (eller åtminstone hävdar att de gör det). Det här spännande nya tillkännagivandet – kanske på E3 eller GDC, eller ett mindre evenemang som ett Nintendo Direct – betyder att du har något trevligt att se fram emot medan du spelar dina favoritspel för tredje eller fjärde gången.
Steg två: Misstanke
Men vänta. Det är något hemskt i luften. Varför hävdar utvecklaren att de kommer att stödja detta spel i 10 år eller mer? Även de flesta av de bästa multiplayer-spelen håller inte så länge när det gäller aktiv utveckling. Varför skulle ett spelföretag ens vilja göra samma spel i ett decennium ändå?
Då ser du det. Ett fokus på multiplayer eller co-op i ett spel som egentligen inte behöver det. Ett nytt format – t.ex. en ihållande onlinevärld som Fallout 76 eller en plundrare där du förväntas möta en fest. Ett system med onlinekonkurrens injicerat i ett spel som handlar om berättelser – att till exempel fånga och bekämpa Tolkiens orcher som om de vore Pokémon. Vad gör det där, och varför är det så framträdande i detta spelmeddelande?
Square Enix
Varför är allt kvantifierat, med RPG-liknande progression i en spelserie som brukade förlita sig på mer ren action? Vad är det med massor av kosmetika, uppdelade i ett dussin olika underkategorier, inklusive saker som gränssnittsjusteringar och hattar som bara andra spelare någonsin ser? Varför har denna sportfranchise som har funnits i decennier plötsligt förvandlats till en managementsimulator, där du måste köpa dina spelare med falska pengar med hjälp av valuta i spelet (köpt med riktiga pengar) som känns misstänkt som hasardspel?
Varför verkar det här spelet plötsligt mindre som det spel det är tänkt att vara, och mer som … ja, mer som alla andra spel som kommer från AAA-branschen?
Steg tre: Ilska
Pengar. Svaret är nästan uteslutande pengar.
Assassin’s Creed förvandlades från ett actionspel med omedelbara lönnmord till ett action-RPG med uppgraderbar utrustning och kulsvampfiender. Fallout 76 försökte förvandla en serie känd för singelspelare – där ensamhet var en del av spelets själva miljö – till en tom karta för online multiplayer och en återkommande laddning. Bioware gick från att göra engagerande enspelarrollspel till att bygga en uppenbar och föga tilltalande klon av Destiny. Allt i tjänst för att jaga en "live"-modell som kräver att spelare betalar om och om igen för att få det senaste innehållet. En liknande struktur har trots allt fungerat i mobilspel i flera år.
Det är därför så många spel nu har ett kamppass i Fortnite-stil, där en oändlighet av kvantifierad byte kan erhållas mer effektivt med tio dollar varannan månad? Dessa system injiceras till och med i äldre (men fortfarande populära) spel, som Rocket League.
Spelutvecklare och utgivare har sett några exempel på framgång i etablerade megaspel – Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny – och försökt tillämpa samma mönster och formler på mer eller mindre varje spel. Till och med spel som inte har något att göra med dem, som Grand Theft Auto eller Ghost Recon.
Om det inte gör dig arg, antingen är du för ung för att komma ihåg när detta inte var status quo, eller så är du rik nog att köpa dina spel i bitar i flera år i taget inte är något som påverkar din budget. I båda fallen älskar förlagen dig absolut.
Steg fyra: Besvikelse
För tio år sedan skulle ett spel som Marvel’s Avengers komma ut och vara mer eller mindre färdigt, möjligen med ett DLC-paket lagt till en månad eller två senare. När spelet hade blivit färdigt, kanske porterat till en annan spelkonsol eller PC eller packat om i en Game of the Year Edition, skulle utvecklarna gå vidare. Kanske skulle de göra en uppföljare eller tillämpa det de lärt sig på något nytt.
HON
Det skulle inte komma ut med år och år av karaktärsuppgraderingar planerade, var och en kopplad till ett stridspass på $10 för att låsa upp alla extra godsaker. Det skulle inte byggas som en konceptuell ram som mer innehåll senare skulle spikas på, som Anthem eller Evolve. Det skulle inte vara den minsta antydan om ett interaktivt medium som ber dig att köpa resten av det i bitar. Det skulle inte vara utformat som en interaktiv färdplan för vinst istället för erfarenhet.
Det skulle bara vara ett spel. Ett spel som du betalade för och sedan spelade och sedan var klar med – eller inte, om du verkligen ville gräva i det. Men valet gjordes av spelaren, inte av en chef som krävde att deras företag skulle bygga nästa mångmiljarddollarsensation genom att återuppliva liket av den förra.
Steg fem: Avgång
Vi är i liveservicespelets era, vänner. Det finns undantag från detta, naturligtvis, mestadels kommer från mindre utvecklare och indies (med några glada undantag som Ghost of Tsushima). Men för alla spel som är tillräckligt stora för att annonseras under en NFL-sändning kan du förvänta dig att betala sextio (eller sjuttio) dollar för en ganska extra upplevelse, hackad så att du kan betala för resten av bitarna en i taget.
Ubisoft
Det har inte alltid varit så här, nej, men det finns inget som tyder på att trenden kommer att vända när som helst snart. En generation mobilspelare är nu tillräckligt gammal för att ha råd med och njuta av fler rika spel (i både bokstavlig och bildlig mening) på PC och konsoler. Idén att betala små bitar av pengar för den typ av belöningar som brukade byggas in i spel har cementerats i hjärnan hos många spelare. Spelare som betalade en extra dollar för att låsa upp några liv i Candy Crush förra decenniet ser inga grundläggande problem med att betala tio dollar extra för att få ett "battle pass" nu.
Det är inte alla – om du klickade på den här artikeln är det förmodligen inte du. Men det är en tillräckligt stor del av spelare som utgivare är helt skummande för att få de potentiella dollarna, och bygger spel med 100 miljoner dollar-budgetar runt dem. Efter att ha sett vad som hände med Fallout 76, och även med Fallout 4 till viss del, ser jag fram emot att höra mer om The Elder Scrolls VI med lika delar förväntan och skräck.
Jag väntar på att den andra skon ska släppa på TESV6.
Det finns fortfarande massor av indiespel som är en komplett upplevelse, direkt ur lådan, och förblir så. Du kan hitta dussintals av dem som släpps varje år. Och de är fantastiska, speciellt om du inte är den typen av spelare som längtar efter den där stora glänsande 3D-actionupplevelsen. Men alla spel som blir tillräckligt stora kommer att sökas upp av någon större – som Microsoft slukade Minecraft, som Epic slukade upp Rocket League.
Den vanliga refrängen vid denna tidpunkt är "rösta med plånboken." Men för att vara ärlig så är det inte riktigt en lösning. Tillräckligt många människor har villkorats för att fortsätta betala för spel att det helt enkelt inte kommer att ändras någon gång snart. Inte alla liveservicespel som svänger för staketet av oändlig vinst kommer att lyckas. Men tillräckligt många av dem kommer att vara framgångsrika, i tillräckligt hög grad, för att detta mönster kommer att förbli etsat i branschen i många år framöver.
Det är den branschen vi lever med. Du kan försöka undvika det, och till och med lyckas ett tag. Men så småningom kommer den att göra anspråk på din favoritfranchise eller utvecklare och kasta den på liveservicealtaret. Dina val är att betala tiondet (och fortsätta att betala och betala) eller hitta något annat att spela. Om igen.




