Las cinco etapas del duelo por anuncio de videojuegos
Square Enix
¿Recuerdas cuando los anuncios de videojuegos eran divertidos? Me encontré observando de cerca los anuncios de nuevos juegos, buscando señales de que este juego usa un modelo "freemium" o de pago para ganar que tiene un montón de microtransacciones agregadas (a veces además de un precio de compra) o un servicio en vivo. -a-thon diseñado para regurgitar contenido durante años y engañar a los jugadores para que compren cajas de botín o pases de batalla.
Es agotador. seguir las noticias para juegos de PC y jugar en Xbox, PlayStation y Switch ahora es un campo minado de monetización. Todavía hay algunos títulos de alto perfil que quieren apegarse a la fórmula clásica, pagar una vez y obtener la experiencia completa. The Last of Us 2 en PlayStation 4, es un buen ejemplo. Pero se están convirtiendo en la excepción.
Más a menudo veo algo que inicialmente parece prometedor, como Marvel’s Avengers, solo para darme cuenta a lo largo de los meses entre el anuncio y el lanzamiento de que este es otro servicio en vivo. Un juego que los editores quieren construir una vez, luego actualizar con pequeñas revisiones, tratando de que pagues un poco más por él cada vez. Ahora vienen en diferentes sabores, pero todos con el mismo objetivo: minimizar la relación entre el costo de desarrollo y los ingresos obtenidos a largo plazo. Una curva L infinita es el resultado deseado.
Entonces, para categorizar estos sentimientos, he desarrollado lo que llamo las Cinco Etapas del Duelo por Anuncio de Videojuegos. No, no es original. Ni siquiera estoy afirmando que es útil. Pero según el principio de que una carga compartida es una carga a la mitad, he decidido compartirla contigo.
No tienes que agradecerme.
Etapa uno: emoción
¿Que es eso? ¿Un nuevo juego en tu serie favorita? ¿Quizás una nueva propiedad intelectual de un desarrollador que ha amado durante años? ¿O simplemente algo nuevo que se ve genial e interesante, un juego que es diferente y cautivador de una manera emocionante?
Bethesda
¡Podría ser un nuevo juego de Fallout! ¡ O un clásico renovado, como Call of Duty: Modern Warfare o Crash Team Racing! Podría ser algo de un desarrollador legendario, presentado en una revelación sin aliento como un hito innegable de una generación, como ~Destiny ~Anthem de Bioware.
¡Maravilloso! La industria de los videojuegos necesita innovación, ya que tanto los jugadores de PC como de consola anhelan la novedad (o al menos afirman que la necesitan). Seguramente este nuevo y emocionante anuncio, tal vez en E3, GDC o un evento más pequeño como Nintendo Direct, significa que tienes algo bueno que esperar mientras juegas tus juegos favoritos por tercera o cuarta vez.
Etapa dos: sospecha
Pero espera. Hay algo siniestro en el aire. ¿Por qué el desarrollador afirma que admitirá este juego durante 10 años o más? Incluso la mayoría de los mejores juegos multijugador no duran tanto en términos de desarrollo activo. ¿Por qué una compañía de juegos querría hacer el mismo juego durante una década de todos modos?
Entonces lo ves. Un enfoque en multijugador o cooperativo en un juego que realmente no lo necesita. Un nuevo formato, por ejemplo, un mundo en línea persistente como Fallout 76 o un shooter-looter donde se espera que juegues con una fiesta. Un sistema de competencia en línea inyectado en un juego que tiene que ver con la historia: capturar y luchar contra los orcos de Tolkien como si fueran Pokémon, por ejemplo. ¿Qué hace eso allí y por qué se destaca de manera tan destacada en este anuncio de juego?
Square Enix
¿Por qué todo está cuantificado, con una progresión al estilo RPG en una serie de juegos que solía basarse en una acción más pura? ¿Qué pasa con las toneladas y toneladas de cosméticos, divididos en una docena de subcategorías diferentes, incluidas cosas como ajustes de interfaz y sombreros que solo otros jugadores ven? ¿Por qué esta franquicia deportiva que ha estado funcionando durante décadas se convirtió repentinamente en un simulador de gestión, donde tienes que comprar a tus jugadores con dinero falso usando moneda del juego (comprada con dinero real) que se parece sospechosamente a las apuestas?
¿Por qué este juego de repente se parece menos al juego que se supone que es y más a… bueno, más a cualquier otro juego de gran éxito que sale de la industria AAA?
Etapa tres: ira
Dinero. La respuesta es, casi exclusivamente, dinero.
Assassin’s Creed pasó de ser un juego de acción con asesinatos instantáneos a un juego de rol de acción con equipo actualizable y enemigos de esponja de bala. Fallout 76 intentó convertir una serie famosamente dedicada a un solo jugador, donde la soledad era parte del escenario del juego, en un mapa vacío para multijugador en línea y una carga recurrente. Bioware pasó de hacer atractivos juegos de rol para un solo jugador a construir un clon obvio y poco atractivo de Destiny. Todo al servicio de perseguir un modelo "en vivo" que necesita que los jugadores paguen una y otra vez para obtener el último contenido fragmentado. Después de todo, una estructura similar ha funcionado en los juegos móviles durante años.
¿Es por eso que tantos juegos ahora tienen un pase de batalla al estilo Fortnite, donde se puede obtener una infinidad de botín cuantificado de manera más eficiente con diez dólares cada dos meses? Estos sistemas incluso se inyectan en juegos más antiguos (pero aún populares), como Rocket League.
Los desarrolladores y editores de juegos han visto algunos ejemplos de éxito en megajuegos establecidos (Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny) y han tratado de aplicar los mismos patrones y fórmulas a más o menos todos los juegos. Incluso juegos que no tienen ningún negocio real para acomodarlos, como Grand Theft Auto o Ghost Recon.
Si eso no te hace enojar, o eres demasiado joven para recordar cuando esto no era el statu quo, o eres lo suficientemente rico como para comprar tus juegos en piezas durante años no es algo que afecte tu presupuesto. En cualquier caso, los editores te aman absolutamente.
Etapa cuatro: decepción
Hace diez años, saldría un juego como Marvel’s Avengers y estaría más o menos terminado, posiblemente con un paquete DLC agregado uno o dos meses después. Una vez que el juego se había completado, tal vez portado a otra consola de juegos o PC o reempaquetado en una edición de Juego del año, los desarrolladores continuarían. Tal vez harían una secuela o aplicarían lo que habían aprendido a algo nuevo.
ELLA
No saldría con años y años de actualizaciones de personajes planeadas, cada una adjunta a un pase de batalla de $ 10 para desbloquear todas las ventajas adicionales. No se construiría como un marco conceptual en el que luego se clavaría más contenido, como Anthem o Evolve. No sería el más mínimo indicio de un medio interactivo que le pide que compre el resto en partes. No estaría diseñado como una hoja de ruta interactiva para obtener ganancias en lugar de experiencia.
Sería solo un juego. Un juego que pagaste y luego jugaste y luego terminaste, o no, si realmente querías profundizar en él. Pero la elección la hizo el jugador, no un ejecutivo que exigiera que su empresa construyera la próxima sensación multimillonaria resucitando el cadáver del último.
Quinta Etapa: Resignación
Estamos en la era del juego de servicio en vivo, amigos. Hay excepciones a esto, por supuesto, en su mayoría provenientes de desarrolladores más pequeños e independientes (con algunas excepciones felices como Ghost of Tsushima). Pero para cualquier juego lo suficientemente grande como para ser anunciado durante una transmisión de la NFL, puede esperar pagar sesenta (o setenta) dólares por una experiencia bastante sobria, recortada para que pueda pagar el resto de las piezas de una en una.
Ubisoft
No siempre fue así, no, pero no hay indicios de que la tendencia vaya a revertirse pronto. Una generación de jugadores móviles ahora tiene la edad suficiente para permitirse y disfrutar de juegos más completos (tanto en sentido literal como figurado) en PC y consolas. La idea de pagar pequeñas cantidades de dinero por el tipo de recompensas que solían incluirse en los juegos se ha consolidado en la mente de muchos jugadores. Los jugadores que pagaron un dólar extra para desbloquear algunas vidas en Candy Crush la década pasada no ven ningún problema fundamental en pagar diez dólares extra para obtener un "pase de batalla" ahora.
No son todos: si hizo clic en este artículo, probablemente no sea usted. Pero es una porción lo suficientemente grande de jugadores que los editores están absolutamente locos por obtener esos dólares potenciales y construir juegos con presupuestos de 100 millones de dólares a su alrededor. Después de ver lo que sucedió con Fallout 76, e incluso con Fallout 4 hasta cierto punto, estoy ansioso por escuchar más sobre The Elder Scrolls VI con anticipación y temor a partes iguales.
Estoy esperando que caiga el otro zapato en TESV6.
Todavía hay muchos juegos independientes que son una experiencia completa, listos para usar, y lo siguen siendo. Puedes encontrar docenas de ellos lanzados cada año. Y son geniales, especialmente si no eres el tipo de jugador que anhela esa gran experiencia de acción brillante en 3D. Pero cualquier juego que sea lo suficientemente grande será buscado por alguien más grande, como Microsoft engulló Minecraft, como Epic engulló Rocket League.
El estribillo habitual en este punto es "vota con tu billetera". Pero para ser honesto, eso no es realmente una solución. Suficientes personas han sido condicionadas a seguir pagando por juegos que simplemente no cambiarán en el corto plazo. No todos los juegos de servicio en vivo que se balancean por las cercas de ganancias infinitas tendrán éxito. Pero suficientes de ellos tendrán éxito, en un grado lo suficientemente grande, que este patrón permanecerá grabado en la industria en los años venideros.
Esa es la industria con la que vivimos. Puedes intentar evitarlo, e incluso tener éxito durante un tiempo. Pero eventualmente reclamará su franquicia o desarrollador favorito y lo arrojará al altar del servicio en vivo. Tus opciones son pagar el diezmo (y seguir pagando y pagando) o encontrar algo más para jugar. Otra vez.




