Les cinq étapes du deuil d’une annonce de jeu vidéo
Square Enix
Vous vous souvenez de l’époque où les annonces de jeux vidéo étaient amusantes ? Je me suis retrouvé à regarder de près les annonces de nouveaux jeux, à la recherche de signes que ce jeu utilise un modèle "freemium" ou pay to win qui a une tonne de microtransactions ajoutées (parfois en plus d’un prix d’achat), ou une mouture de service en direct -a-thon conçu pour régurgiter du contenu pendant des années et inciter les joueurs à acheter des boîtes à butin ou des passes de combat.
C’est épuisant. suivre l’actualité des jeux sur PC et jouer sur Xbox, PlayStation et Switch est désormais un champ de mines de monétisation. Il y a encore quelques titres de haut niveau qui veulent s’en tenir à la formule classique, payer une fois et profiter de toute l’expérience. The Last of Us 2 sur PlayStation 4, en est un bon exemple. Mais ils deviennent l’exception.
Plus souvent, je vois quelque chose qui semble initialement prometteur, comme Marvel’s Avengers, pour me rendre compte au fil des mois entre l’annonce et la sortie qu’il s’agit d’un autre service en direct. Un jeu que les éditeurs veulent construire une fois, puis mettre à jour avec de petites révisions, en essayant de vous faire payer un petit supplément à chaque fois. Ils se présentent désormais sous différentes formes, mais tous avec le même objectif : minimiser le rapport entre les coûts de développement et les revenus générés à long terme. Une courbe en L infinie est le résultat souhaité.
Donc, pour catégoriser ces sentiments, j’ai développé ce que j’appelle les cinq étapes du chagrin d’annonce d’un jeu vidéo. Non, ce n’est pas d’origine. Je ne prétends même pas que c’est utile. Mais partant du principe qu’un fardeau partagé est un fardeau divisé par deux, j’ai décidé de le partager avec vous.
Pas besoin de me remercier.
Première étape : l’excitation
Qu’est-ce que c’est? Un nouveau jeu dans votre série préférée? Peut-être une nouvelle propriété intellectuelle d’un développeur que vous aimez depuis des années ? Ou juste un nouveau quelque chose qui a l’air cool et intéressant, un jeu différent et captivant d’une manière passionnante ?
Béthesda
Il pourrait s’agir d’un nouveau jeu Fallout ! Ou un classique revitalisé, comme Call of Duty: Modern Warfare ou Crash Team Racing! Cela pourrait être quelque chose d’un développeur légendaire, présenté dans une révélation à bout de souffle comme une étape indéniable d’une génération, comme ~ Destiny ~ Anthem de Bioware.
Merveilleux! L’industrie du jeu vidéo a besoin d’innovation, car les joueurs sur PC et sur console ont soif de nouveauté (ou du moins prétendent qu’ils le font). Cette nouvelle annonce passionnante – peut-être à l’E3, à la GDC ou à un événement plus petit comme un Nintendo Direct – signifie que vous avez quelque chose de sympa à attendre pendant que vous jouez à vos jeux préférés pour la troisième ou la quatrième fois.
Deuxième étape : soupçon
Mais attendez. Il y a quelque chose de sinistre dans l’air. Pourquoi le développeur prétend-il qu’il va supporter ce jeu pendant 10 ans ou plus? Même la plupart des meilleurs jeux multijoueurs ne durent pas aussi longtemps en termes de développement actif. Pourquoi une société de jeux vidéo voudrait-elle même créer le même jeu pendant une décennie de toute façon ?
Alors vous le voyez. Un accent sur le multijoueur ou la coopération dans un jeu qui n’en a pas vraiment besoin. Un nouveau format, disons un monde en ligne persistant comme Fallout 76 ou un tireur-pilleur où l’on s’attend à ce que vous fassiez la fête. Un système de compétition en ligne injecté dans un jeu centré sur l’histoire – capturer et combattre les orcs de Tolkien comme s’il s’agissait de Pokémon, par exemple. Qu’est-ce que cela fait là, et pourquoi est-il si bien mis en évidence dans cette annonce de gameplay ?
Square Enix
Pourquoi tout est-il quantifié, avec une progression de style RPG dans une série de jeux qui reposait auparavant sur une action plus pure ? Qu’en est-il des tonnes et des tonnes de produits cosmétiques, divisés en une douzaine de sous-catégories différentes, y compris des choses comme des ajustements d’interface et des chapeaux que seuls les autres joueurs voient? Pourquoi cette franchise sportive qui existe depuis des décennies s’est-elle soudainement transformée en un simulateur de gestion, où vous devez acheter vos joueurs avec de la fausse monnaie en utilisant la monnaie du jeu (achetée avec de l’argent réel) qui ressemble étrangement à du jeu?
Pourquoi ce jeu semble-t-il soudainement moins comme le jeu qu’il est censé être, et plus comme… eh bien, plus comme tous les autres jeux de tentation de jeu sortis de l’industrie AAA ?
Troisième étape : la colère
De l’argent. La réponse est, presque exclusivement, l’argent.
Assassin’s Creed est passé d’un jeu d’action avec des assassinats instantanés à un RPG d’action avec un équipement évolutif et des ennemis en éponge à balles. Fallout 76 a tenté de transformer une série célèbre dédiée au mode solo – où la solitude faisait partie du décor même du jeu – en une carte vide pour le multijoueur en ligne et une charge récurrente. Bioware est passé de la création de RPG solo engageants à la construction d’un clone évident et peu attrayant de Destiny. Le tout au service de la poursuite d’un modèle "en direct" qui oblige les joueurs à payer encore et encore pour obtenir le dernier contenu au coup par coup. Après tout, une structure similaire a fonctionné dans les jeux mobiles pendant des années.
C’est pourquoi tant de jeux ont maintenant une passe de combat de style Fortnite, où une infinité de butin quantifié peut être obtenue plus efficacement avec dix dollars tous les deux mois? Ces systèmes sont même injectés dans des jeux plus anciens (mais toujours populaires), comme Rocket League.
Les développeurs et éditeurs de jeux ont vu quelques exemples de succès dans des méga-jeux établis – Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny – et ont essayé d’appliquer les mêmes modèles et formules à plus ou moins tous les jeux. Même des jeux qui n’ont pas vraiment de raison d’être, comme Grand Theft Auto ou Ghost Recon.
Si cela ne vous met pas en colère, soit vous êtes trop jeune pour vous rappeler quand ce n’était pas le statu quo, soit vous êtes assez riche pour acheter vos jeux en morceaux pendant des années à la fois n’a pas d’impact sur votre budget. Dans les deux cas, les éditeurs vous aiment absolument.
Quatrième étape : la déception
Il y a dix ans, un jeu comme Marvel’s Avengers sortait et était plus ou moins terminé, éventuellement avec un package DLC ajouté un mois ou deux plus tard. Une fois le jeu terminé, peut-être porté sur une autre console de jeu ou un autre PC ou reconditionné dans une édition du jeu de l’année, les développeurs passaient à autre chose. Peut-être qu’ils feraient une suite ou appliqueraient ce qu’ils avaient appris à quelque chose de nouveau.
ELLE
Il ne sortirait pas avec des années et des années de mises à niveau de personnage prévues, chacune attachée à un pass de combat de 10 $ pour débloquer tous les goodies supplémentaires. Il ne serait pas construit comme un cadre conceptuel sur lequel plus de contenu serait ultérieurement cloué, comme Anthem ou Evolve. Ce ne serait pas le moindre indice d’un média interactif qui vous demande d’acheter le reste en morceaux. Il ne serait pas conçu comme une feuille de route interactive pour le profit plutôt que pour l’expérience.
Ce ne serait qu’un jeu. Un jeu pour lequel vous avez payé, puis joué, puis terminé – ou pas, si vous vouliez vraiment creuser dedans. Mais le choix a été fait par le joueur, et non par un dirigeant exigeant que leur entreprise construise la prochaine sensation de plusieurs milliards de dollars en ressuscitant le cadavre du dernier.
Cinquième étape : la démission
Nous sommes à l’ère du jeu de service en direct, mes amis. Il y a bien sûr des exceptions à cela, principalement de petits développeurs et indépendants (à quelques heureuses exceptions comme Ghost of Tsushima). Mais pour tout jeu suffisamment grand pour être annoncé lors d’une émission NFL, vous pouvez vous attendre à payer soixante (ou soixante-dix) dollars pour une expérience assez libre, hachée afin que vous puissiez payer le reste des pièces une à la fois.
Ubisoft
Ça n’a pas toujours été comme ça, non, mais rien n’indique que la tendance s’inversera de si tôt. Une génération de joueurs mobiles est maintenant assez âgée pour s’offrir et profiter de jeux plus riches (au sens propre comme au sens figuré) sur PC et consoles. L’idée de payer de petites sommes d’argent pour le type de récompenses qui étaient autrefois intégrées dans les jeux a été ancrée dans le cerveau de nombreux joueurs. Les joueurs qui ont payé un dollar supplémentaire pour débloquer quelques vies dans Candy Crush la dernière décennie ne voient aucun problème fondamental à payer dix dollars supplémentaires pour obtenir un «pass de combat» maintenant.
Ce n’est pas tout le monde – si vous avez cliqué sur cet article, ce n’est probablement pas vous. Mais c’est un nombre suffisamment important de joueurs pour que les éditeurs écument absolument ces dollars potentiels et construisent des jeux avec des budgets de 100 millions de dollars autour d’eux. Après avoir vu ce qui est arrivé à Fallout 76, et même à Fallout 4 dans une certaine mesure, j’ai hâte d’en savoir plus sur The Elder Scrolls VI avec autant d’anticipation que d’effroi.
J’attends que l’autre chaussure tombe sur TESV6.
Il existe encore de nombreux jeux indépendants qui constituent une expérience complète, dès la sortie de la boîte, et qui le restent. Vous pouvez trouver des dizaines d’entre eux publiés chaque année. Et ils sont géniaux, surtout si vous n’êtes pas le genre de joueur qui aspire à cette grande expérience d’action 3D brillante. Mais tout jeu qui devient assez gros sera recherché par quelqu’un de plus grand, comme Microsoft a englouti Minecraft, comme Epic a englouti Rocket League.
Le refrain habituel à ce stade est "votez avec votre portefeuille". Mais pour être honnête, ce n’est pas vraiment une solution. Assez de personnes ont été conditionnées pour continuer à payer pour des jeux qui ne changeront tout simplement pas de si tôt. Tous les jeux de service en direct qui se balancent pour les clôtures du profit infini ne réussiront pas. Mais suffisamment d’entre eux réussiront, à un degré suffisamment important, pour que ce modèle reste gravé dans l’industrie pour les années à venir.
C’est l’industrie avec laquelle nous vivons. Vous pouvez essayer de l’éviter, et même réussir pendant un certain temps. Mais finalement, il réclamera votre franchise ou votre développeur préféré et le jettera sur l’autel du service en direct. Vos choix sont de payer la dîme (et de continuer à payer et à payer) ou de trouver autre chose à jouer. De nouveau.




