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Os cinco estágios do luto do anúncio de videogame

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Square Enix

Lembra quando os anúncios de videogame eram divertidos? Eu me peguei observando os anúncios de novos jogos de perto, procurando sinais de que este jogo usa um modelo “freemium" ou pay to win que tem uma tonelada de microtransações adicionadas (às vezes além de um preço de compra) ou um serviço ao vivo -a-thon projetado para regurgitar conteúdo por anos e enganar os jogadores a comprar caixas de saque ou passes de batalha.

É exaustivo. seguir as notícias de jogos para PC e jogar no Xbox, PlayStation e Switch agora é um campo minado de monetização. Ainda existem alguns títulos de alto nível que querem manter a fórmula clássica, pagar uma vez e obter toda a experiência. The Last of Us 2 no PlayStation 4, é um bom exemplo. Mas eles estão se tornando a exceção.

Com mais frequência, vejo algo que parece inicialmente promissor, como os Vingadores da Marvel, apenas para perceber ao longo dos meses entre o anúncio e o lançamento que este é outro serviço ao vivo. Um jogo que os editores querem construir uma vez e depois atualizar com pequenas revisões, tentando fazer com que você pague um pouco mais por ele a cada vez. Eles estão chegando em diferentes sabores agora, mas todos com o mesmo objetivo: minimizar a proporção do custo de desenvolvimento para a receita de cauda longa obtida. Uma curva L infinita é o resultado desejado.

Então, para categorizar esses sentimentos, desenvolvi o que chamo de Cinco Estágios do Luto do Anúncio de Videogame. Não, não é original. Eu nem estou afirmando que é útil. Mas com base no princípio de que um fardo compartilhado é um fardo dividido pela metade, decidi compartilhá-lo com você.

Não precisa me agradecer.

Estágio Um: Excitação

O que é isso? Um novo jogo em sua série favorita? Talvez uma nova propriedade intelectual de um desenvolvedor que você ama há anos? Ou apenas algo novo que parece legal e interessante, um jogo diferente e cativante de uma forma emocionante?

Os cinco estágios do luto do anúncio de videogame

Betesda

Pode ser um novo jogo Fallout! Ou um clássico revitalizado, como Call of Duty: Modern Warfare ou Crash Team Racing! Pode ser algo de um desenvolvedor lendário, apresentado em uma revelação de tirar o fôlego como um marco inegável de uma geração, como ~Destiny ~Anthem da Bioware.

Maravilhoso! A indústria de videogames precisa de inovação, pois os jogadores de PC e console desejam novidades (ou pelo menos afirmam que o fazem). Certamente este novo anúncio empolgante – talvez na E3, ou GDC, ou um evento menor como o Nintendo Direct – significa que você tem algo bom para esperar enquanto joga seus jogos favoritos pela terceira ou quarta vez.

Estágio Dois: Suspeita

Mas espere. Há algo sinistro no ar. Por que o desenvolvedor está alegando que vai dar suporte a este jogo por 10 anos ou mais? Mesmo a maioria dos melhores jogos multiplayer não duram tanto tempo em termos de desenvolvimento ativo. Por que uma empresa de jogos iria querer fazer o mesmo jogo por uma década?

Então você vê. Um foco no multiplayer ou cooperativo em um jogo que realmente não precisa disso. Um novo formato – digamos, um mundo online persistente como Fallout 76 ou um shooter-looter onde você deve se divertir com uma festa. Um sistema de competição online injetado em um jogo que tem tudo a ver com história – capturar e lutar contra os orcs de Tolkien como se fossem Pokémon, por exemplo. O que isso está fazendo lá, e por que é tão proeminente neste anúncio de jogabilidade?

Os cinco estágios do luto do anúncio de videogame

Square Enix

Por que tudo é quantificado, com progressão estilo RPG em uma série de jogos que costumava contar com ação mais pura? O que há com as toneladas e toneladas de cosméticos, divididos em uma dúzia de subcategorias diferentes, incluindo coisas como ajustes de interface e chapéus que apenas outros jogadores veem? Por que essa franquia esportiva que funciona há décadas de repente se transformou em um simulador de gerenciamento, onde você tem que comprar seus jogadores com dinheiro falso usando a moeda do jogo (comprada com dinheiro real) que parece suspeitamente com jogos de azar?

Por que este jogo de repente parece menos como o jogo que deveria ser, e mais como… bem, mais como todos os outros jogos de sustentação da indústria AAA?

Estágio Três: Raiva

Dinheiro. A resposta é, quase exclusivamente, dinheiro.

Assassin’s Creed passou de um jogo de ação com assassinatos instantâneos para um RPG de ação com equipamentos atualizáveis ​​e inimigos de esponja de bala. Fallout 76 tentou transformar uma série famosamente dedicada ao single player – onde a solidão fazia parte do próprio cenário do jogo – em um mapa vazio para multiplayer online e uma cobrança recorrente. A Bioware deixou de fazer RPGs para um jogador envolventes para construir um clone óbvio e desagradável de Destiny. Tudo a serviço de perseguir um modelo “ao vivo” que precisa que os jogadores paguem repetidamente para obter o conteúdo mais recente. Afinal, uma estrutura semelhante funciona há anos em jogos para celular.

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É por isso que tantos jogos agora têm um passe de batalha no estilo Fortnite, onde uma infinidade de saques quantificados podem ser obtidos com mais eficiência com dez dólares a cada dois meses? Esses sistemas até mesmo sendo injetados em jogos mais antigos (mas ainda populares), como Rocket League.

Desenvolvedores e editores de jogos viram alguns exemplos de sucesso em megajogos estabelecidos – Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny – e tentaram aplicar os mesmos padrões e fórmulas a quase todos os jogos. Mesmo jogos que não têm nenhum negócio real para acomodá-los, como Grand Theft Auto ou Ghost Recon.

Se isso não te deixa com raiva, ou você é jovem demais para se lembrar de quando isso não era o status quo, ou você é rico o suficiente para que comprar seus jogos em pedaços por anos a fio não seja algo que afete sua vida. orçamento. Em ambos os casos, os editores adoram você.

Estágio Quatro: Decepção

Dez anos atrás, um jogo como Marvel’s Avengers seria lançado e estaria mais ou menos finalizado, possivelmente com um pacote de DLC adicionado um ou dois meses depois. Uma vez que o jogo estivesse completo, talvez portado para outro console de jogos ou PC ou reembalado em uma edição de jogo do ano, os desenvolvedores seguiriam em frente. Talvez eles fizessem uma sequência ou aplicassem o que aprenderam em algo novo.

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ELA

Ele não sairia com anos e anos de atualizações de personagens planejadas, cada uma anexada a um passe de batalha de US $ 10 para desbloquear todos os itens extras. Não seria construído como um quadro conceitual no qual mais conteúdo seria pregado mais tarde, como Anthem ou Evolve. Não seria a menor dica de um meio interativo que pede para você comprar o resto em pedaços. Não seria projetado como um roteiro interativo para lucro em vez de experiência.

Seria apenas um jogo. Um jogo pelo qual você pagou e depois jogou e depois terminou – ou não, se você realmente quisesse se aprofundar nele. Mas a escolha foi feita pelo jogador, não por um executivo exigindo que sua empresa construísse a próxima sensação multibilionária ressuscitando o cadáver do último.

Estágio Cinco: Demissão

Estamos na era do jogo de serviço ao vivo, amigos. Existem exceções para isso, é claro, principalmente vindo de desenvolvedores menores e independentes (com algumas exceções felizes como Ghost of Tsushima). Mas para qualquer jogo grande o suficiente para ser anunciado durante uma transmissão da NFL, você pode esperar pagar sessenta (ou setenta) dólares por uma experiência bastante sobressalente, cortada para que você possa pagar pelo resto das peças, uma de cada vez.

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Ubisoft

Nem sempre foi assim, não, mas não há indícios de que a tendência vá se reverter tão cedo. Uma geração de jogadores móveis agora tem idade suficiente para comprar e desfrutar de jogos mais ricos (no sentido literal e figurado) no PC e nos consoles. A ideia de pagar pequenas quantias pelo tipo de recompensa que costumava ser incorporada aos jogos foi cimentada no cérebro de muitos jogadores. Os jogadores que pagaram um dólar extra para desbloquear algumas vidas no Candy Crush na década passada não veem nenhum problema fundamental em pagar dez dólares extras para obter um “passe de batalha” agora.

Não é todo mundo — se você clicou neste artigo, provavelmente não é você. Mas é um pedaço grande o suficiente de jogadores que os editores estão absolutamente espumando para obter esses dólares em potencial e construir jogos com orçamentos de 100 milhões de dólares em torno deles. Depois de ver o que aconteceu com Fallout 76, e até mesmo com Fallout 4 até certo ponto, estou ansioso para ouvir mais sobre The Elder Scrolls VI com partes iguais de antecipação e pavor.

Estou esperando o outro sapato cair no TESV6. 

Ainda existem muitos jogos indie que são uma experiência completa, direto da caixa, e permanecem assim. Você pode encontrar dezenas deles lançados todos os anos. E eles são ótimos, especialmente se você não é o tipo de jogador que anseia por aquela grande e brilhante experiência de ação em 3D. Mas qualquer jogo que se torne grande o suficiente será procurado por alguém maior – como a Microsoft engoliu Minecraft, como a Epic engoliu Rocket League.

O refrão usual neste momento é “vote com sua carteira”. Mas para ser honesto, isso não é realmente uma solução. Pessoas suficientes foram condicionadas a continuar pagando por jogos que simplesmente não mudarão tão cedo. Nem todo jogo de serviço ao vivo que oscila para as cercas do lucro infinito terá sucesso. Mas um número suficiente deles será bem-sucedido, em um grau suficientemente grande, para que esse padrão permaneça gravado na indústria nos próximos anos.

Essa é a indústria com a qual vivemos. Você pode tentar evitá-lo e até ter sucesso por um tempo. Mas, eventualmente, ele reivindicará sua franquia ou desenvolvedor favorito e o jogará no altar do serviço ao vivo. Suas escolhas são pagar o dízimo (e continuar pagando e pagando) ou encontrar outra coisa para jogar. Novamente.

Fonte de gravação: www.reviewgeek.com

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