Pięć etapów żałoby związanej z ogłoszeniem gier wideo
Kwadratowy Enix
Pamiętasz, kiedy ogłoszenia gier wideo były zabawne? Zauważyłem, że uważnie przyglądam się zapowiedziom nowych gier, szukając oznak, że ta gra korzysta z modelu „freemium" lub pay to win, który ma tonę dodanych mikrotransakcji (czasem oprócz ceny zakupu) lub grind na żywo -a-thon zaprojektowany, aby przez lata zwracać zawartość i wciągnąć graczy w kupowanie skrzynek z łupami lub przepustek bojowych.
To jest wyczerpujące. śledzenie wiadomości o grach na PC i granie na Xboksie, PlayStation i Switchu jest teraz polem minowym monetyzacji. Wciąż jest kilka głośnych tytułów, które chcą trzymać się klasycznej formuły, zapłacić raz i zdobyć całe doświadczenie. Dobrym przykładem jest The Last of Us 2 na PlayStation 4. Ale stają się wyjątkiem.
Częściej widzę coś, co początkowo wygląda obiecująco, jak Avengers Marvela, tylko po to, by w ciągu miesięcy między ogłoszeniem a wydaniem zdać sobie sprawę, że jest to kolejna usługa na żywo. Gra, którą wydawcy chcą zbudować raz, a następnie zaktualizować ją drobnymi poprawkami, starając się, abyś za każdym razem dopłacił. Pojawiają się teraz w różnych odmianach, ale wszystkie mają ten sam cel: zminimalizować stosunek kosztów opracowania do uzyskanych przychodów z długiego ogona. Pożądanym rezultatem jest nieskończona krzywa L.
Aby sklasyfikować te uczucia, opracowałem coś, co nazywam smutkiem pięciu etapów zapowiedzi gier wideo. Nie, to nie jest oryginalne. Nawet nie twierdzę, że to pomocne. Ale kierując się zasadą, że dzielony ciężar to ciężar zmniejszony o połowę, postanowiłem podzielić się nim z wami.
Nie musisz mi dziękować.
Etap pierwszy: podekscytowanie
Co to jest? Nowa gra w Twojej ulubionej serii? Może nowa własność intelektualna od dewelopera, którego kochasz od lat? A może po prostu coś nowego, co wygląda fajnie i interesująco, gra, która jest inna i urzeka w ekscytujący sposób?
Bethesda
To może być nowa gra Fallouta! Lub zrewitalizowany klasyk, taki jak Call of Duty: Modern Warfare lub Crash Team Racing! Może to być coś od legendarnego dewelopera, przedstawionego w zapierającym dech w piersiach ujawnienia jako niezaprzeczalny kamień milowy pokolenia, jak ~Destiny ~Anthem Bioware.
Wspaniale! Branża gier wideo potrzebuje innowacji, ponieważ zarówno gracze pecetowi, jak i konsolowi pragną nowości (a przynajmniej twierdzą, że tak). Z pewnością to ekscytujące nowe ogłoszenie — być może na E3, GDC lub na mniejszym wydarzeniu, takim jak Nintendo Direct — oznacza, że masz coś miłego, na co czekasz, grając w swoje ulubione gry po raz trzeci lub czwarty.
Etap drugi: podejrzenie
Ale poczekaj. W powietrzu jest coś złowrogiego. Dlaczego deweloper twierdzi, że będzie wspierać tę grę przez 10 lat lub dłużej? Nawet większość najlepszych gier wieloosobowych nie trwa tak długo, jeśli chodzi o aktywny rozwój. Dlaczego firma produkująca gry miałaby w ogóle chcieć tworzyć tę samą grę przez dekadę?
Wtedy to widzisz. Skupienie się na grze wieloosobowej lub współpracy w grze, która tak naprawdę tego nie potrzebuje. Nowy format — powiedzmy, uporczywy świat online, taki jak Fallout 76 lub strzelanka z łupami, w której oczekuje się, że będziesz grindować na imprezie. System rywalizacji online wstrzyknięty do gry, która skupia się wyłącznie na fabule – na przykład łapanie i walka z orkami Tolkiena tak, jakby byli Pokemonami. Co to tam robi i dlaczego jest tak widoczne w tym ogłoszeniu o rozgrywce?
Kwadratowy Enix
Dlaczego wszystko jest skwantyfikowane, z postępem w stylu RPG w serii gier, która kiedyś opierała się na bardziej czystej akcji? O co chodzi z mnóstwem kosmetyków podzielonych na tuzin różnych podkategorii, w tym takie rzeczy, jak ulepszenia interfejsu i czapki, które widzą tylko inni gracze? Dlaczego ta franczyza sportowa, która działa od dziesięcioleci, nagle zamieniła się w symulator zarządzania, w którym musisz kupować swoich graczy za fałszywe pieniądze za pomocą waluty w grze (kupowanej za prawdziwe pieniądze), która podejrzanie przypomina hazard?
Dlaczego ta gra nagle wydaje się mniej podobna do tej, jaką powinna być, a bardziej jak… cóż, bardziej jak każda inna gra z gontem wywodząca się z branży AAA?
Etap trzeci: złość
Pieniądze. Odpowiedzią są prawie wyłącznie pieniądze.
Assassin’s Creed przekształciło się z gry akcji z natychmiastowymi zabójstwami w RPG akcji z możliwością ulepszania sprzętu i wrogami z gąbki. Fallout 76 próbował zmienić serię słynną z gry jednoosobowej – w której samotność była częścią samej gry – w pustą mapę do gry wieloosobowej online i powtarzającej się opłaty. Bioware przeszło od tworzenia wciągających gier RPG dla jednego gracza do budowania oczywistego i nieatrakcyjnego klonu Destiny. Wszystko w celu pogoni za „żywym” modelem, który wymaga od graczy ciągłego płacenia, aby uzyskać najnowszą fragmentaryczną zawartość. W końcu podobna konstrukcja sprawdza się w grach mobilnych od lat.
Dlatego tak wiele gier ma teraz przepustkę bitewną w stylu Fortnite, w której nieskończoną ilość łupów można skuteczniej zdobyć za dziesięć dolców co drugi miesiąc? Systemy te są nawet wprowadzane do starszych (ale wciąż popularnych) gier, takich jak Rocket League.
Twórcy gier i wydawcy widzieli kilka przykładów sukcesu w uznanych megagrach — Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny — i próbowali zastosować te same wzorce i formuły w mniej więcej każdej grze. Nawet gry, które nie mają dla nich żadnego interesu, takie jak Grand Theft Auto czy Ghost Recon.
Jeśli to cię nie denerwuje, albo jesteś za młody, by pamiętać, kiedy to nie było status quo, albo jesteś na tyle bogaty, że kupowanie swoich gier w kawałkach na lata nie ma wpływu na twoje budżet. W obu przypadkach wydawcy absolutnie cię kochają.
Etap czwarty: rozczarowanie
Dziesięć lat temu gra taka jak Marvel’s Avengers wyjdzie i zostanie mniej więcej ukończona, prawdopodobnie z pakietem DLC dodanym miesiąc lub dwa później. Gdy gra została ukończona, być może przeniesiona na inną konsolę do gier lub komputer PC lub przepakowana w edycję gry roku, twórcy ruszyli dalej. Może zrobią sequel lub zastosują to, czego się nauczyli, do czegoś nowego.
ONA
Nie wyjdzie z planowanych lat i lat ulepszeń postaci, z których każda jest dołączona do przepustki bitewnej za 10 USD, aby odblokować wszystkie dodatkowe gadżety. Nie zostałaby zbudowana jako koncepcyjna rama, do której później przybito by więcej treści, jak Anthem czy Evolve. To nie byłaby zwykła wskazówka interaktywnego medium, które prosi cię o kupowanie reszty w kawałkach. Nie zostałaby zaprojektowana jako interaktywna mapa drogowa zysku zamiast doświadczenia.
To byłaby tylko gra. Gra, za którą zapłaciłeś, a następnie grałeś, a potem skończyłeś – lub nie, jeśli naprawdę chciałeś się w nią zagłębić. Ale wyboru dokonał gracz, a nie dyrektor domagający się, aby ich firma zbudowała kolejną sensację o wartości wielu miliardów dolarów, wskrzeszając zwłoki ostatniego.
Etap piąty: Rezygnacja
Jesteśmy w erze gry serwisowej na żywo, przyjaciele. Istnieją oczywiście wyjątki, pochodzące głównie od mniejszych deweloperów i niezależnych (z kilkoma szczęśliwymi wyjątkami, takimi jak Ghost of Tsushima). Ale za każdą grę na tyle dużą, by można ją było reklamować podczas transmisji NFL, możesz spodziewać się zapłaty sześćdziesięciu (lub siedemdziesięciu) dolarów za dość wolne doświadczenie, posiekane tak, że możesz zapłacić za resztę elementów pojedynczo.
Ubisoft
Nie zawsze tak było, nie, ale nic nie wskazuje na to, żeby trend w najbliższym czasie się odwrócił. Pokolenie mobilnych graczy jest teraz na tyle duże, że może sobie pozwolić i cieszyć się bogatszymi grami (zarówno w sensie dosłownym, jak i przenośnym) na PC i konsole. Pomysł płacenia małymi kawałkami pieniędzy za nagrody, które kiedyś były wbudowane w gry, został zacementowany w mózgach wielu graczy. Gracze, którzy zapłacili dodatkowy dolar, aby odblokować kilka żyć w Candy Crush w ostatniej dekadzie, nie widzą fundamentalnego problemu z zapłaceniem dodatkowych dziesięciu dolarów, aby uzyskać teraz „przepustkę bojową”.
To nie wszyscy — jeśli kliknąłeś ten artykuł, to prawdopodobnie nie jesteś ty. Ale jest to na tyle duża część graczy, że wydawcy absolutnie nie mogą się doczekać, aby zdobyć te potencjalne dolary i budować gry z budżetem 100 milionów dolarów wokół nich. Po zobaczeniu, co stało się z Falloutem 76, a nawet do pewnego stopnia z Falloutem 4, nie mogę się doczekać, aby usłyszeć więcej o The Elder Scrolls VI z równym oczekiwaniem i przerażeniem.
Czekam, aż drugi but spadnie na TESV6.
Nadal istnieje wiele gier niezależnych, które są kompletnym doświadczeniem od razu po wyjęciu z pudełka i tak pozostają. Każdego roku można znaleźć ich dziesiątki. I są świetne, zwłaszcza jeśli nie jesteś typem gracza, który marzy o wielkich, błyszczących doznaniach akcji 3D. Ale każda gra, która stanie się wystarczająco duża, będzie poszukiwana przez kogoś większego – jak Microsoft pochłonął Minecrafta, jak Epic pochłonął Rocket League.
Zwykły refren w tym momencie to „głosuj portfelem”. Ale szczerze mówiąc, to nie jest rozwiązanie. Wystarczająco dużo ludzi zostało tak uwarunkowanych, aby nadal płacić za gry, że po prostu nie zmieni się to w najbliższym czasie. Nie każda gra serwisowa na żywo, która huśta się o płoty nieskończonego zysku, odniesie sukces. Ale wystarczająco dużo z nich odniesie sukces, w takim stopniu, że ten wzór utrzyma się w branży przez wiele lat.
To jest branża, z którą żyjemy. Możesz spróbować tego uniknąć, a nawet przez jakiś czas odnieść sukces. Ale w końcu zdobędzie twoją ulubioną franczyzę lub programistę i rzuci ją na ołtarz na żywo. Twoim wyborem jest płacenie dziesięciny (i dalsze płacenie i płacenie) lub znalezienie czegoś innego do gry. Ponownie.




