Videopelien ilmoituksen surun viisi vaihetta
Square Enix
Muistatko, kun videopelien ilmoitukset olivat hauskoja? Olen huomannut katsovani tarkasti uusien pelien ilmoituksia ja etsinyt merkkejä siitä, että tämä peli käyttää "freemium"- tai pay to win -mallia, johon on lisätty paljon mikrotapahtumia (joskus ostohinnan lisäksi), tai live-palvelun jauhamista. -a-thon on suunniteltu ruokkimaan sisältöä vuosiksi ja houkuttelemaan pelaajat ostamaan ryöstölaatikoita tai taistelupasseja.
Se on uuvuttavaa. PC-pelaamista ja Xboxilla, PlayStationilla ja Switchillä pelaamista koskevien uutisten jälkeen on nyt kaupallistamisen miinakenttä. Vielä on muutamia korkean profiilin nimikkeitä, jotka haluavat pitää kiinni klassisesta kaavasta, maksaa kerran ja saada koko kokemuksen. The Last of Us 2 PlayStation 4:llä on hyvä esimerkki. Mutta heistä on tulossa poikkeus.
Useammin näen jotain, joka näyttää aluksi lupaavalta, kuten Marvel’s Avengers, mutta huomaan ilmoituksen ja julkaisun välisen kuukauden aikana, että tämä on toinen live-palvelu. Peli, jonka julkaisijat haluavat rakentaa kerran ja päivittää sitten pienillä versioilla yrittäen saada sinut maksamaan siitä joka kerta hieman ylimääräistä. Niitä on nyt saatavilla eri makuina, mutta kaikilla on sama tavoite: minimoida kehityskustannusten suhde pitkän tähtäimen tuloihin. Ääretön L-käyrä on haluttu tulos.
Luokitellakseni näitä tunteita olen kehittänyt sen, mitä kutsun videopelien ilmoitussuruksi. Ei, se ei ole alkuperäinen. En edes väitä, että siitä olisi apua. Mutta sillä periaatteella, että jaettu taakka on puolitettu, olen päättänyt jakaa sen kanssasi.
Ei tarvitse kiittää.
Ensimmäinen vaihe: Jännitys
Mikä tuo on? Uusi peli suosikkisarjassasi? Ehkä uusi immateriaaliomaisuus kehittäjältä, jota olet rakastanut vuosia? Tai vain jotain uutta, joka näyttää siistiltä ja mielenkiintoiselta, peli, joka on erilainen ja kiehtova jännittävällä tavalla?
Bethesda
Se voi olla uusi Fallout-peli! Tai elvytetty klassikko, kuten Call of Duty: Modern Warfare tai Crash Team Racing! Se saattaa olla jotain legendaariselta kehittäjältä, joka esiteltiin hengästyttävänä paljastuksena sukupolven kiistattomana virstanpylväänä, kuten Biowaren ~Destiny ~Anthem.
Ihana! Videopeliteollisuus tarvitsee innovaatioita, sillä sekä PC- että konsolipelaajat kaipaavat uutuuksia (tai ainakin väittävät kaipaavansa). Varmasti tämä jännittävä uusi ilmoitus – ehkä E3:ssa, GDC:ssä tai pienemmässä tapahtumassa, kuten Nintendo Direct – tarkoittaa, että sinulla on jotain mukavaa odotettavaa, kun pelaat suosikkipelejäsi kolmatta tai neljättä kertaa.
Vaihe kaksi: epäily
Mutta odota. Ilmassa on jotain synkkää. Miksi kehittäjä väittää tukevansa tätä peliä 10 vuotta tai kauemmin? Jopa useimmat parhaat moninpelit eivät kestä niin kauan aktiivisessa kehityksessä. Miksi peliyhtiö edes haluaisi tehdä samaa peliä vuosikymmenen ajan?
Sitten näet sen. Keskittyminen moninpeliin tai yhteispeliin pelissä, joka ei todellakaan tarvitse sitä. Uusi muoto – esimerkiksi Fallout 76:n kaltainen jatkuva verkkomaailma tai ampujaryöstäjä, jossa sinun odotetaan jauhavan bileissä. Online-kilpailujärjestelmä, joka on injektoitu peliin, jossa on kaikkea tarinaa – esimerkiksi Tolkienin örkkien vangitseminen ja niiden kanssa taisteleminen ikään kuin ne olisivat Pokemoneja. Mitä se siellä tekee ja miksi se on niin näkyvästi esillä tässä peliilmoituksessa?
Square Enix
Miksi kaikki on kvantifioitu RPG-tyylisellä etenemisellä pelisarjassa, joka ennen perustui puhtaampaan toimintaan? Mitä kuuluu tuhansille ja tonneille kosmetiikkaan, joka on jaettu tusinaan eri alakategoriaan, mukaan lukien asiat, kuten käyttöliittymän parannukset ja hatut, joita vain muut pelaajat näkevät? Miksi tämä vuosikymmeniä pyörinyt urheilufranchising on yhtäkkiä muuttunut johtamissimulaattoriksi, jossa sinun on ostettava pelaajasi väärennetyllä rahalla käyttämällä pelin sisäistä valuuttaa (ostettu oikealla rahalla), joka tuntuu epäilyttävän uhkapelaamiselta?
Miksi tämä peli näyttää yhtäkkiä vähemmän siltä peliltä, jonka sen pitäisi olla, ja enemmän… no, enemmän kuin kaikki muut AAA-teollisuudesta tulevat pelit?
Kolmas vaihe: Viha
Raha. Vastaus on lähes yksinomaan raha.
Assassin’s Creed muuttui välittömiä salamurhia sisältävästä toimintapelistä toimintaroolipeliksi, jossa on päivitettäviä varusteita ja luotisienivihollisia. Fallout 76 yritti muuttaa sarjan, joka oli kuuluisa yksinpelaajille omistettu – jossa yksinäisyys oli osa pelin ympäristöä – tyhjäksi kartaksi verkkomoninpeliä varten ja toistuvaksi maksuksi. Bioware siirtyi houkuttelevien yksinpelien roolipeleistä rakentamaan ilmeisen ja epämiellyttävän Destinyn kloonin. Kaikki "elävän" mallin jahtaamisen palveluksessa, jossa pelaajien on maksettava yhä uudelleen saadakseen uusimman hajanaisen sisällön. Loppujen lopuksi samanlainen rakenne on toiminut mobiilipeleissä vuosia.
Siksi niin monissa peleissä on nyt Fortnite-tyylinen taistelupassi, jossa ääretön määrä saaliista voidaan saada tehokkaammin kymmenellä taalalla joka toinen kuukausi? Näitä järjestelmiä ruiskutetaan jopa vanhempiin (mutta silti suosittuihin) peleihin, kuten Rocket League.
Pelien kehittäjät ja julkaisijat ovat nähneet muutamia esimerkkejä menestyksestä vakiintuneissa megapeleissä – Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny – ja yrittäneet soveltaa samoja malleja ja kaavoja enemmän tai vähemmän jokaiseen peliin. Jopa pelit, joilla ei ole todellista liiketoimintaa, kuten Grand Theft Auto tai Ghost Recon.
Jos tämä ei suututa sinua, olet joko liian nuori muistamaan, kun tämä ei ollut status quo, tai olet tarpeeksi rikas, jotta pelien ostaminen osissa vuosia kerrallaan ei vaikuta peliisi. budjetti. Kummassakin tapauksessa julkaisijat rakastavat sinua ehdottomasti.
Vaihe neljä: Pettymys
Kymmenen vuotta sitten Marvel’s Avengersin kaltainen peli ilmestyi ja oli enemmän tai vähemmän valmis, mahdollisesti DLC-paketilla, joka lisättiin kuukauden tai kahden kuluttua. Kun peli oli valmis, ehkä siirretty toiselle pelikonsolille tai PC:lle tai pakattu uudelleen Game of the Year -versioon, kehittäjät siirtyivät eteenpäin. Ehkä he tekisivät jatko-osan tai soveltaisivat oppimaansa johonkin uuteen.
HÄN
Se ei tulisi ulos vuosia ja vuosia kestäneillä hahmopäivityksillä, joista jokainen liitettiin 10 dollarin taistelupassiin kaikkien ylimääräisten herkkujen avaamiseksi. Sitä ei rakennettaisi käsitteelliseksi kehykseksi, jolle myöhemmin naulattaisiin lisää sisältöä, kuten Anthem tai Evolve. Se ei olisi pienin vihje interaktiivisesta mediasta, joka pyytää sinua ostamaan loput kappaleista. Sitä ei suunniteltu interaktiiviseksi etenemissuunnitelmaksi voiton saamiseksi kokemuksen sijaan.
Se olisi vain peliä. Peli, josta maksoit ja jonka sitten pelasit ja jonka sitten lopetit – tai sitten et, jos todella halusit kaivaa siihen. Mutta valinnan teki pelaaja, ei johtaja, joka vaati heidän yritystään rakentamaan seuraavan monen miljardin dollarin sensaation herättämällä henkiin viimeisen ruumiin.
Vaihe viisi: eroaminen
Elämme livepalvelupelin aikakautta, ystävät. Tästä on tietysti poikkeuksia, jotka tulevat enimmäkseen pienemmiltä kehittäjiltä ja indieilta (muutamia iloisia poikkeuksia, kuten Ghost of Tsushima). Mutta jokaisesta pelistä, joka on tarpeeksi suuri mainostettavaksi NFL-lähetyksen aikana, voit odottaa maksavansa kuusikymmentä (tai seitsemänkymmentä) dollaria melko ylimääräisestä kokemuksesta, joka on pilkottu niin, että voit maksaa loput palaset yksi kerrallaan.
Ubisoft
Aina ei ollut näin, ei, mutta mikään ei viittaa siihen, että trendi kääntyy milloin tahansa pian. Mobiilipelaajien sukupolvi on nyt tarpeeksi vanha varaamaan ja nauttimaan monipuolisemmista peleistä (sekä kirjaimellisessa että kuvaannollisessa mielessä) PC:llä ja konsolilla. Ajatus pienten rahapalojen maksamisesta sellaisista palkkioista, jotka ennen sisältyi peleihin, on juurtunut monien pelaajien aivoihin. Pelaajat, jotka maksoivat ylimääräisen dollarin avatakseen muutaman hengen Candy Crushissa viime vuosikymmenellä, eivät näe mitään perustavanlaatuista ongelmaa maksaa kymmenen dollaria ylimääräistä "taistelupassin" saamiseksi nyt.
Se ei koske kaikkia – jos napsautit tätä artikkelia, et todennäköisesti ole sinä. Mutta se on riittävän suuri pelaajajoukko, jota julkaisijat todella vaahtoavat saadakseen ne potentiaaliset dollarit ja rakentavat ympärilleen pelejä 100 miljoonan dollarin budjeteilla. Nähtyäni mitä tapahtui Fallout 76:lle ja jopa Fallout 4:lle jossain määrin, odotan innolla kuulevani lisää The Elder Scrolls VI:sta yhtä suurella odotuksella ja pelolla.
Odotan, että toinen kenkä putoaa TESV6:een.
On edelleen paljon indie-pelejä, jotka ovat täydellinen kokemus heti laatikosta otettuna ja sellaisena pysyykin. Löydät kymmeniä niitä julkaistaan joka vuosi. Ja ne ovat mahtavia, varsinkin jos et ole sellainen pelaaja, joka kaipaa suurta kiiltävää 3D-toimintakokemusta. Mutta jokainen peli, josta tulee tarpeeksi suuri, tulee joku isompi etsimään – kuten Microsoft ahmi Minecraftin, kuten Epic ahmi Rocket Leaguen.
Tavallinen pidättyvä sana tässä vaiheessa on "äänestä lompakollasi". Mutta rehellisesti sanottuna se ei ole ratkaisu. Tarpeeksi ihmisiä on ehdollistettu jatkamaan maksamista peleistä, jotka eivät yksinkertaisesti muutu lähiaikoina. Kaikki äärettömän voiton aidoilla heiluva live-palvelupeli ei onnistu. Mutta tarpeeksi heistä menestyy, riittävän suuressa määrin, jotta tämä malli pysyy teollisuudessa tulevina vuosina.
Se on ala, jolla elämme. Voit yrittää välttää sitä ja jopa onnistua jonkin aikaa. Mutta lopulta se lunastaa suosikkifranchisisi tai -kehittäjäsi ja heittää sen live-palvelun alttarille. Vaihtoehtosi on maksaa kymmenykset (ja jatkaa maksamista ja maksamista) tai etsiä jotain muuta pelattavaa. Uudelleen.




