⚙️ Огляд статей про програми, автомобілі, мобільні пристрої, комп'ютери та багато іншого. Статті для вундеркіндів.

П’ять етапів скорботи оголошення відеоігор

12

Square Enix

Пам’ятаєте, коли оголошення відеоігор були веселими? Я уважно стежу за оголошеннями про нові ігри, шукаючи ознаки того, що ця гра використовує модель «freemium» або плату за виграш, до якої додано безліч мікротранзакцій (іноді на додаток до ціни покупки) або живий сервіс. -a-thon призначений для того, щоб роками змушувати гравців купувати лутбокси або бойові пропуски.

Це виснажує. Слідкуючи за новинами про комп’ютерні ігри та ігри на Xbox, PlayStation і Switch, тепер мінне поле монетизації. Є ще кілька відомих ігор, які хочуть дотримуватися класичної формули, заплатити один раз і отримати весь досвід. The Last of Us 2 на PlayStation 4 є хорошим прикладом. Але вони стають винятком.

Частіше я бачу щось, що спочатку виглядає багатообіцяюче, як-от «Месники» від Marvel, але за місяці між оголошенням і випуском усвідомлюю, що це ще один живий сервіс. Гра, яку видавці хочуть створити один раз, а потім оновлювати її з невеликими версіями, намагаючись змусити вас платити за неї щоразу трохи більше. Зараз вони пропонуються в різних варіантах, але всі з однією метою: мінімізувати відношення вартості розробки до довгого хвоста заробленого доходу. Бажаним результатом є нескінченна L-крива.

Тому, щоб класифікувати ці почуття, я розробив те, що я називаю п’ятьма етапами скорботи оголошення відеоігор. Ні, це не оригінально. Я навіть не стверджую, що це корисно. Але виходячи з того принципу, що розділений тягар – це тягар зменшений вдвічі, я вирішив поділитися ним з вами.

Не треба мені дякувати.

Перший етап: хвилювання

Що це? Нова гра у вашій улюбленій серії? Можливо, нова інтелектуальна власність від розробника, якого ви любите протягом багатьох років? Або просто щось нове, що виглядає круто і цікаво, гра, яка відрізняється і захоплює в захоплюючий спосіб?

П'ять етапів скорботи оголошення відеоігор

Bethesda

Можливо, це буде нова гра Fallout! Або оновлена ​​класика, як -от Call of Duty: Modern Warfare або Crash Team Racing! Це може бути щось від легендарного розробника, представленого в бездиханні як незаперечна віха покоління, як-от ~Destiny ~Anthem Bioware.

Чудово! Індустрія відеоігор потребує інновацій, оскільки геймери як на ПК, так і на консолях жадають новизни (або принаймні стверджують, що так). Безсумнівно, це захоплююче нове оголошення — можливо, на E3, або GDC, або на меншій події, як-от Nintendo Direct — означає, що у вас є щось приємне з нетерпінням, коли ви граєте у свої улюблені ігри втретє або вчетверте.

Другий етап: підозра

Але почекайте. У повітрі витає щось зловісне. Чому розробники стверджують, що вони будуть підтримувати цю гру протягом 10 або більше років? Навіть більшість найкращих багатокористувацьких ігор не тривають так довго з точки зору активної розробки. Навіщо ігровій компанії взагалі хотіти створювати одну і ту ж гру протягом десятиліття?

Тоді ви це бачите. Зосередженість на багатокористувацькому режимі чи кооперативі в грі, якій це насправді не потрібно. Новий формат — скажімо, постійний онлайн-світ, як-от Fallout 76, або шутер-мародер, де ви повинні грати на вечірці. Система онлайн-конкурсу впроваджена в гру, яка пов’язана з сюжетом — наприклад, захоплення орків Толкієна та боротьба з ними, наче вони були покемонами. Що це там робить і чому це так помітно представлено в цьому оголошенні про ігровий процес?

П'ять етапів скорботи оголошення відеоігор

Square Enix

Чому все визначається кількісно з прогресом у стилі RPG у серії ігор, які раніше покладалися на більш чисті дії? Що там із тоннами косметики, розбитою на десяток різних підкатегорій, включаючи такі речі, як налаштування інтерфейсу та капелюхи, які бачать лише інші гравці? Чому ця спортивна франшиза, яка працює десятиліттями, раптом перетворилася на симулятор управління, де ви повинні купувати своїх гравців за підроблені гроші, використовуючи внутрішньоігрову валюту (куплену за справжні гроші), яка підозріло схожа на азартні ігри?

Чому ця гра раптом здається менш схожою на гру, якою вона має бути, а більше схожою на… ну, більше схожою на будь-яку іншу гру, що виходить з індустрії AAA?

Третя стадія: гнів

Гроші. Відповідь – майже виключно гроші.

Assassin’s Creed перетворилася з екшн-ігри з миттєвими вбивствами в екшн-рольову гру з оновлюваним спорядженням і ворогами-губками. Fallout 76 намагався перетворити серію, яка славно присвячена одиночній грі, де самотність була частиною самого декору гри, у порожню карту для багатокористувацької онлайн-ігри та регулярну зарядку. Bioware перейшов від створення захоплюючих однокористувацьких RPG до створення очевидного та непривабливого клону Destiny. Все це на службі в погоні за «живою» моделлю, яка потребує від гравців платити знову і знову, щоб отримати останній по частинах контент. Адже подібна структура роками працює в мобільних іграх.

П'ять етапів скорботи оголошення відеоігор

Ось чому так багато ігор тепер мають бойовий пропуск у стилі Fortnite, де нескінченну кількість кількісної здобичі можна більш ефективно отримати за десять доларів кожні два місяці? Ці системи навіть впроваджуються в старі (але все ще популярні) ігри, як-от Rocket League.

Розробники та видавці ігор бачили кілька прикладів успіху в усталених мега-іграх — Fortnite, FIFA, Overwatch, DOTA, Destiny — і намагалися застосувати ті самі шаблони та формули до більш-менш кожної гри. Навіть ігри, в яких немає справжнього бізнесу, як-от Grand Theft Auto або Ghost Recon.

Якщо вас це не злить, значить, ви або занадто молоді, щоб пам’ятати, коли це не було статус-кво, або ви достатньо багаті, щоб купувати свої ігри по частинах роками не те, що впливає на ваш бюджет. У будь-якому випадку видавці дуже люблять вас.

Четвертий етап: розчарування

Десять років тому гра, подібна до Marvel’s Avengers, вийшла б і була більш-менш закінчена, можливо, із пакетом DLC, доданим через місяць або два. Після того, як гра була завершена, можливо, перенесена на іншу ігрову консоль чи ПК або переупакована у видання «Гра року», розробники рухалися далі. Можливо, вони створять продовження або застосують те, що дізналися, до чогось нового.

П'ять етапів скорботи оголошення відеоігор

ВОНА

Це не виходило б із запланованими роками й роками оновлень персонажів, кожне з яких було додано до бойового пропуску за 10 доларів за розблокування всіх додаткових ласощів. Він не буде створений як концептуальний каркас, на який пізніше буде прибитий більше вмісту, як-от Anthem або Evolve. Це не буде натяком на інтерактивне середовище, яке просить вас купити решту по частинах. Це не було б розроблено як інтерактивна дорожня карта для отримання прибутку замість досвіду.

Це була б просто гра. Гра, за яку ви заплатили, а потім грали, а потім були закінчені — чи ні, якщо ви дійсно хотіли в ній покопатися. Але вибір зробив гравець, а не керівник, який вимагав від їхньої компанії створити наступну багатомільярдну сенсацію, воскресивши труп останнього.

П’ятий етап: відставка

Ми в епоху живої гри, друзі. Існують винятки, звичайно, здебільшого від менших розробників та інді (за кількома щасливими винятками, як-от Ghost of Tsushima). Але за будь-яку гру, достатньо велику, щоб її можна було рекламувати під час трансляції НФЛ, ви можете розраховувати заплатити шістдесят (або сімдесят) доларів за досить вільний досвід, нарізаний так, щоб ви могли платити за решту частин по черзі.

П'ять етапів скорботи оголошення відеоігор

Ubisoft

Так було не завжди, ні, але немає жодних ознак того, що тенденція скоро зміниться. Покоління мобільних геймерів тепер достатньо доросле, щоб дозволити собі і насолоджуватися більш насиченими іграми (як у прямому, так і в переносному сенсі) на ПК та консолях. Ідея платити невеликі гроші за такі винагороди, які раніше були вбудовані в ігри, закріпилася в мозку багатьох гравців. Геймери, які заплатили додатковий долар, щоб розблокувати кілька життів у Candy Crush минулого десятиліття, не бачать принципової проблеми в тому, щоб заплатити додаткові десять доларів, щоб отримати «бойовий пропуск» зараз.

Це не всі — якщо ви натиснули цю статтю, то, ймовірно, не ви. Але це достатньо велика частина гравців, щоб видавці робили все, щоб отримати ці потенційні долари, і будують ігри з бюджетом у 100 мільйонів доларів. Після того, як я побачив, що сталося з Fallout 76 і навіть з Fallout 4 до певної міри, я з нетерпінням чекаю почути більше про The Elder Scrolls VI з однаковим очікуванням і страхом.

Я чекаю, поки інше взуття впаде на TESV6. 

Існує ще багато інді-ігор, які є повним досвідом, прямо з коробки, і залишаються такими. Ви можете знайти десятки з них щороку. І вони чудові, особливо якщо ви не той геймер, який жадає цього великого блискучого 3D-екшену. Але будь-яку гру, яка стане достатньо великою, буде шукати хтось більший — наприклад, Microsoft з’їла Minecraft, як Epic з’їла Rocket League.

Звичайний приспів на цьому етапі — «голосуйте своїм гаманцем». Але, чесно кажучи, це не зовсім рішення. Достатньо людей навчили продовжувати платити за ігри, які просто не зміниться найближчим часом. Не кожна гра з живим сервісом, що гойдається за огорожі нескінченного прибутку, матиме успіх. Але достатня кількість з них буде успішною, у достатньо великому ступені, щоб ця модель залишилася в індустрії на довгі роки.

Це та галузь, з якою ми живемо. Ви можете спробувати уникнути цього і навіть досягти успіху на деякий час. Але в кінцевому підсумку він отримає вашу улюблену франшизу або розробника і кине його на вівтар живих послуг. Ваш вибір — платити десятину (і продовжувати платити й платити) або знайти щось інше, щоб грати. Знову.

Джерело запису: www.reviewgeek.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі