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¿Se han vuelto demasiado ambiciosos los videojuegos?

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CD proyecto rojo

La última generación de consolas estuvo marcada por un impulso hacia juegos cada vez más "grandes". Mundos más grandes, sistemas más complejos, arenas multijugador más grandes y, por supuesto, mejores y mejores gráficos. ampliar el alcance del desarrollo ¿Hemos pasado ya ese punto?

La debacle en torno al lanzamiento de Cyberpunk 2077 es algo así como un momento decisivo para aquellos que miran el espacio de juegos AAA. Aquí hay un título que se anticipó durante casi una década, que vino de uno de los desarrolladores y editores más respetados, que aun así logró tener problemas importantes en el lanzamiento, incluso según las personas que lo crearon.

A medida que se deconstruye e investiga más el lanzamiento, vemos más y más los mismos viejos problemas: problemas técnicos y de garantía de calidad, movimientos centrados en las ganancias perjudiciales para los clientes que compran el juego y fallas administrativas que crean enormes problemas para el trabajo que hace el juego en sí.

Los desarrolladores y editores están desesperados por crear juegos que rompan el molde, técnicamente si no de otro modo. Sería un error decir que los juegos como medio se están estancando, pero la dirección hacia la que está progresando, al menos entre el tipo de juegos AAA que ocupan los titulares, es insostenible. Es algo que habrá que tener en cuenta, tanto por parte de los que hacen los juegos como de los que los juegan.

Más grande, más fuerte, más rápido

Al escribir este artículo, recuerdo el progreso de los juegos desde mi infancia hasta la edad adulta. Solo para darte una rúbrica, el primer juego que recuerdo haber jugado con verdadera claridad fue Sonic the Hedgehog 2, lanzado en 1992 para Genesis. Y el último gran juego que jugué fue Cyberpunk 2077.

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Estado del arte, hacia 1992. SEGA

Eso es una gran cantidad de tiempo y tecnología. Pero también es engañoso porque las mayores ganancias en ese lapso de 28 años se lograron en la primera mitad, no en la segunda. Si bien el salto de 2D a 3D fue algo que sacudió la industria de los videojuegos hasta su esencia, no hemos visto otro igual desde entonces. Diría que lo único que podría acercarse sería la introducción del modo multijugador en línea y digital. distribución.

En términos de alcance y escala, creo que todas las piezas técnicas para un gran juego como Cyberpunk estaban allí cuando Skyrim se lanzó hace poco menos de 10 años. Cierto, no podrías hacer que Cyberpunk 2077 se ejecutara en una PS3, e incluso si pudieras, no sería tan grande ni tan innovador gráficamente. ¿Pero el mundo abierto, el combate, la narración, los elementos de los juegos de rol? Sí, todas esas partes esenciales del juego podrían haberse creado hace dos generaciones.

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Los juegos no han avanzado mucho en un sentido estructural desde Skyrim. Bethesda

Entonces, ¿qué ha cambiado en términos de diseño de juegos en la última década? No mucho, si solo está buscando editores AAA. Los juegos son más grandes y bonitos, y se depende mucho más de los DLC y las microtransacciones. Los gustos de los jugadores han influido en las tendencias, como siempre lo hacen: Dark Souls, Minecraft y Fortnite han dejado marcas indelebles en la estructura de los juegos populares. Pero la estructura progresiva básica, el atractivo para que el jugador compre un juego nuevo, es la misma. Los nuevos juegos serán más grandes y complejos.

Esto se ha mantenido para el lanzamiento de PS5 y Xbox Series X. Microsoft, Sony y todos sus socios desarrolladores se están apoyando en la destreza técnica, cosas como unidades SSD súper rápidas y efectos de iluminación con trazado de rayos. Esta es una tecnología genial, pero no está cambiando, ni siquiera progresando, la forma en que se hacen los juegos, de la forma en que lo hicieron los títulos revolucionarios en PS2 y Xbox a principios de siglo. Todo lo que parece estar haciendo es hacer que el desarrollo sea más largo y costoso, persiguiendo a una audiencia de jugadores que está llegando a un punto de saturación.

Eso es un problema. Y es un problema de muchas maneras diferentes.

Los juegos son caros de hacer

Red Dead Redemption 2, ampliamente aclamado como uno de los mejores juegos de los últimos años, tiene una presentación visual tan compleja que presenta testículos de caballo de tamaño dinámico. No hay una cifra oficial sobre cuánto costó desarrollar RDR2, pero la obra magna anterior de mundo abierto de Rockstar, Grand Theft Auto V, tiene una cifra oficial de 265 millones de dólares. Entonces, si estuviéramos adivinando, "más que eso" sería una apuesta segura.

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Estrella de rock

Volviendo a Cyberpunk, es oficialmente el juego más caro de la historia, al menos entre aquellos cuyos presupuestos han sido declarados oficialmente. La cifra es de $ 330 millones de dólares, sin contar $ 200 millones adicionales más o menos para un presupuesto de marketing. Estos son lanzamientos enormes que definen el calendario, pero se están volviendo más comunes. Según los informes, el desastroso fracaso de Square Enix, Marvel’s Avengers, costó más de $ 170 millones, casi tanto como su película homónima de 2012.

Estas son cifras asombrosas, que involucran equipos de cientos de personas, miles, en el momento en que incluye a todos, desde el editor hasta el sistema de distribución. Es fácil entender por qué el costo de los juegos AAA sigue aumentando. Es porque los juegos siguen ganando más y más dinero: un estimado de $180 mil millones (con una B) en toda la industria en 2020, lo que lo convierte, por mucho, en el medio de entretenimiento más lucrativo, más grande que las películas, más grande que los deportes en vivo. El adagio "tienes que gastar dinero para ganar dinero" parece estar en vigor.

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Reloj de mercado

Y los juegos, como las películas, se venden a gran escala. Desde Titanic hasta Endgame, desde Half-Life hasta Horizon, la forma más fácil de hacer que tu juego destaque entre la multitud no es prometiendo innovación. Se trata de hacer que el espectáculo sea más grande, expandir el alcance del mundo del juego, las imágenes y el modo multijugador en línea. Eso significa gastar más dinero que nunca y convencer a los jugadores de que gasten más de su propio dinero en consolas más nuevas que cambian poco aparte de los números en la hoja de especificaciones.

Los juegos necesitan más y más tiempo

Pero no puede simplemente arrojar dinero a un desarrollador y esperar que aparezca un juego exitoso, solo pregúntele a EA, que esencialmente le hizo eso a Bioware y obtuvo Anthem a cambio. Como proyectos tecno-industriales masivos, los juegos requieren una cantidad increíble de tiempo y organización para lograrlos. Parte de la dura reacción contra Cyberpunk 2077 es que supuestamente tardó ocho años en completarse y, bueno, claramente aún no está completo.

Esa cifra podría no ser del todo justa. CD Projekt Red no pudo concentrarse completamente en Cyberpunk hasta que terminó The Witcher III. Investigaciones más recientes muestran que el trabajo en Cyberpunk no comenzó en serio hasta 2016. Pero el hecho de que hayamos estado escuchando acerca de este increíble nuevo juego durante la mayor parte de una década ilustra el tipo de inversión de tiempo que estas cosas requieren mucho más que, por ejemplo, el desarrollo prolongado y fallido de Duke Nukem Eternal.

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Se suponía que Anthem sería una revolución en el servicio en vivo, pero terminó siendo un clon bastante triste de Destiny. EE. UU.

Este elemento del tiempo también es la razón por la que vemos menos propiedades nuevas en los juegos AAA, por la que tenemos un nuevo Call of Duty y Assassin’s Creed más o menos cada año. Los motores, los activos artísticos y el diseño básico del juego casi tienen que reciclarse para que las secuelas recuperen parte de esa inversión inicial, conviertan el trabajo en un ciclo de desarrollo más corto y (no menos importante) absorban el costo de cualquier falla potencial en el editor. póngase en fila.

Parte de estos ciclos de desarrollo prolongados es el impulso hacia juegos y mundos de juegos visualmente más complejos. Cyberpunk, RDR2 y Watch Dogs: Legion son todos ejemplos de juegos que aumentan la complejidad tanto en la fidelidad visual como en la estructura del mundo subyacente. Y no es por nada, pero ambos son juegos que tardaron años y años en crearse, incluso basándose en los motores de juego y otras herramientas existentes de sus desarrolladores.

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Ubisoft

Pero este impulso por juegos más sorprendentes llega a un límite, y es el editor. En algún momento, tienes que pagar el flautista… los accionistas. Los juegos que claramente salieron para cumplir con un cronograma en lugar de su finalización real han sido algunos de los más fallidos, como el mencionado Anthem, que se manejó tan mal en la fase de diseño que se lanzó con solo un esqueleto de contenido. Puede agregar Fallout 76 a esa lista. Incluso los fanáticos de Fallout desde hace mucho tiempo admitirán que es un intento cínico de hacer un nuevo lanzamiento de gran éxito con fragmentos sobrantes de Fallout 4, con la esperanza de que el modo multijugador integrado pueda compensar el contenido escaso y las fallas técnicas.

Los desarrolladores de ambos títulos han pasado casi todo el tiempo desde su lanzamiento tratando de arreglarlos, desesperados por convertir los fracasos en oro y justificar el tiempo y el dinero que se invirtió en ellos. Cyberpunk 2077, a pesar de todos sus famosos retrasos, apuntó claramente a la nueva generación de consolas a fines del año pasado. Independientemente de si su lanzamiento fue «apresurado" o no, salió en tan mal estado que Sony tomó la decisión sin precedentes de eliminarlo de la tienda en línea. Una decisión presuntamente tomada para calmar a los accionistas impacientes terminó con una demanda presentada por los mismos.

… y cada vez más personas

A diferencia del dinero, el tiempo de desarrollo se mide a escala humana. Todos los juegos mencionados tenían equipos de desarrollo masivos, y todos estos desarrolladores y editores han sido acusados ​​​​de trabajar demasiado a sus desarrolladores en un grado u otro.

La definición de "exceso de trabajo" varía, dependiendo de quién lo esté usando, por supuesto. Pero cuando CD Projekt Red tuvo que romper su propia promesa y programar un "momento crítico" para sus desarrolladores el año pasado, fue una mala imagen para casi todos. (La página de trabajo de CDPR se titula » conoce a los rebeldes «, un alarde un tanto desafortunado en retrospectiva). Las historias de desarrolladores de juegos que trabajaron hasta el agotamiento, hasta el punto de dejar la industria en el mejor de los casos y romper psicológicamente en el peor, son rampantes.

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CD Proyecto ROJO

La cultura Crunch es algo que no es exclusivo de la industria de los videojuegos. Demonios, trabajé hasta altas horas de la noche cubriendo el CES la semana pasada. Es un problema social. Pero es importante recordar que no solo hablamos de dinero y calendarios cuando hablamos del alcance técnico cada vez mayor de los juegos. Estamos hablando del sudor de personas reales, de quienes no se puede esperar que aumenten su propia producción en un 15 % año tras año solo porque esa es la tasa a la que está creciendo la industria.

La presión sobre los equipos de desarrollo y producción, más que los presupuestos y las expectativas, es el aspecto más preocupante de la actual escalada de la industria de los videojuegos. La sindicalización, que durante tanto tiempo ha sido un peso saludable y limitante en la industria del cine, puede ayudar allí. Eso suponiendo que los jugadores poderosos en la industria de los juegos permitan que suceda a gran escala.

Escalada de publicidad

El aspecto de la escalada de la industria de los juegos que es más visible para los propios jugadores es la exageración del marketing. Ahora que los juegos son la forma de entretenimiento más lucrativa del mundo, tiene un presupuesto de publicidad acorde. Incluso está empezando a sacar talento de otras industrias: el chico de oro de Hollywood, Keanu Reeves, para Cyberpunk, y el pilar del villano tan caliente, Giancarlo Esposito, para Far Cry 6.

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Keanu Reeves, promocionando Cyberpunk 2077 (y su papel protagónico) en el E3. microsoft

Pero más que eso, estamos llegando al punto en el que casi todos los juegos nuevos tienen que prometer una revolución completa, en su propio género, si no para los juegos como medio. Así es como se vendió Cyberpunk 2077: un mundo que vive y respira como nada que hayas visto antes. Para ser franco, eso es bupkis. Es un juego de mundo abierto extremadamente bonito (¡cuando funciona!) con combate y progresión de personajes influenciados por Deus Ex. Como discurso de ascensor, funciona bien… pero es decepcionante en el contexto del "juego en el que los desarrolladores de The Witcher 3 pasaron los últimos ocho años".

Como jugador, sabes que es poco probable que los nuevos títulos cambien la industria a un nivel profundo, como lo hicieron hace décadas Mario 64, Final Fantasy VII o Half-Life. La innovación de hoy se trata de tomar elementos existentes y usarlos de nuevas maneras: el combate básico de disparos se expandió en arenas multijugador como Battle Royale, o se centró en desafíos técnicos intensos en juegos de almas. Hasta que la realidad virtual comience a ser ampliamente adoptada (si alguna vez lo es), veremos una evolución suave, no un nuevo cambio de paradigma cada uno o dos años.

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Material de marketing de Assassin’s Creed Valhalla, haciendo grandes promesas. Ubisoft

Pero los desarrolladores no pueden salir y decir eso. Incluso cuando lanzan el decimotercer juego de Assassin’s Creed, tienen que prometer una innovación increíble con cada nuevo título. El marketing apunta a un nivel cada vez mayor de emoción que simplemente no se puede lograr con un mundo más grande o mejores gráficos.

No me malinterpreten, ¡los juegos siguen siendo buenos! Pero la idea de que cada gran editorial puede romper las expectativas cada año es risible. Imagínese si Ford tratara de decirle que cada nuevo F-150 podría ir 30 millas más rápido y transportar 10 toneladas más que el último modelo, cada año. Es una elevación absurda de las expectativas y, sin embargo, ahí es donde estamos con los juegos AAA. No se puede culpar a aquellos que lo compran por escuchar la exageración… pero eso solo significa que quedan decepcionados cuando la realidad regresa.

Contra la tendencia

¿Qué se debe hacer con esta paradoja de Zeno de aumentar la producción de juegos? A menos que sea un director ejecutivo de una editorial o un desarrollador ejecutivo, no mucho. Manejar las expectativas es una lección que van a tener que aprender por sí mismos, con suerte sin dejar a sus empleados en el suelo mientras tanto.

Como jugador, tienes el poder de gestionar tus propias expectativas. Comprende que la máquina de exageraciones está desesperada por hacerte creer que un juego va a cambiar la industria, tal vez incluso cambiar la forma en que piensas sobre los juegos en sí. Eso casi nunca va a suceder en un solo título.

Pero hay esperanza en todo este pesimismo, y no tienes que esperar a que estalle una burbuja en la industria de los videojuegos para verlo. Los desarrolladores independientes han creado títulos nuevos y brillantes con una fracción del presupuesto de los juegos que se anuncian en las transmisiones de la NFL.

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Juegos supergigantes

Hades, un título comparativamente simple que, sin embargo, presenta un gran combate y una narración inspirada mientras se juega con la expectativa básica de la muerte del jugador, fue ampliamente considerado el juego del año 2020. Spiritfarer, un juego que es en esencia una larga historia sobre hablar con la gente sobre sus vidas, no se quedó atrás. Disco Elysium logró cambiar la forma en que pensamos acerca de interpretar un papel de personaje, con una presentación técnica que está décadas fuera de contacto con el espíritu de la época (y el valor de escribir varias novelas). Heck, Among Us es un título móvil sorprendentemente simple que se convirtió brevemente en el juego más grande del mundo (al menos según las noticias tecnológicas) durante la pandemia.

Esta expectativa realista de alcance tampoco es exclusiva de los desarrolladores independientes. Yo diría que entre los tres grandes jugadores de consola, Nintendo está haciendo un trabajo fantástico al administrar sus recursos, enfocándose en hacer juegos completos que estén al alcance del hardware de Switch. Es básicamente un teléfono inteligente con esteroides, pero eso no ha impedido que su biblioteca contenga algunos de los mejores juegos nuevos de los últimos años.

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Movimiento gemelo

Entonces, si está cansado de que los editores de juegos le prometan la luna, y luego lea cómo tuvieron que hacer trabajar a sus empleados hasta el hueso antes de fallar en la entrega, recuerde que tiene opciones. Puede buscar juegos más pequeños y más satisfactorios para jugar, sabiendo que no habrá grandes avances como los que hubo en generaciones pasadas. Y eso está bien. Comprar estos juegos de menor alcance de equipos más pequeños es una excelente manera de ayudar a la industria a crecer más allá del mundo de los mega editores.

Por cierto, el auge de los servicios de suscripción de juegos como Xbox Game Pass podría ayudar mucho a estos estudios más pequeños. Obtener una parte del pastel de las suscripciones, en lugar de perseguir grandes ventas el día del lanzamiento, podría ayudar a detener la marea del alcance de desarrollo cada vez mayor. Algunos de los mejores juegos de la biblioteca (actual), como CrossCode, Dead Cells y Subnautica, provienen de editores más pequeños y desarrolladores independientes. Es la misma ampliación del mercado hacia nichos más interesantes que está ocurriendo con los servicios de transmisión de TV.

Eventualmente, posiblemente muy pronto, vamos a chocar con una pared en términos de alcance, presupuesto y tecnología de los videojuegos. Es más o menos el trabajo de la industria de los juegos inflar sus expectativas, hasta y más allá de esa pared. Sepa que no tiene que tomar el aire caliente si no quiere.

Fuente de grabación: www.reviewgeek.com

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