Onko videopeleistä tullut liian kunnianhimoisia?
CD Projekt Red
Viimeistä konsolisukupolvea leimasi ponnistus yhä "isompiin" peleihin. Suuremmat maailmat, monimutkaisemmat järjestelmät, suuremmat moninpeliareenat ja tietysti parempi ja parempi grafiikka. Viimeaikaiset tapahtumat ovat kuitenkin osoittaneet, että tuotto voi pienentyä, kun pelaat laajentaa kehitysaluetta. Olemmeko jo ohittaneet sen?
Cyberpunk 2077:n julkaisun ympärillä tapahtuva romahdus on eräänlainen vedenjakaja niille, jotka katsovat AAA-pelitilaa. Tässä on otsikko, jota odotettiin melkein vuosikymmenen ajan ja joka tuli yhdeltä arvostetuimmista kehittäjistä ja julkaisijoista, jolla oli silti suuria ongelmia julkaisun yhteydessä, jopa sen tekeneiden ihmisten mielestä.
Kun julkaisua puretaan ja tutkitaan edelleen, näemme yhä enemmän samoja vanhoja ongelmia: teknisiä ja laadunvarmistusongelmia, pelin ostaville asiakkaille haitallisia voittoon tähtääviä liikkeitä ja johtamisvirheitä, jotka aiheuttavat valtavia ongelmia pelin ostajille. työ, joka tekee pelin itse.
Kehittäjät ja julkaisijat haluavat epätoivoisesti tehdä pelejä, jotka rikkovat muotin, jos ei muuten teknisesti. Olisi väärin väittää, että pelaaminen välineenä pysähtyy, mutta suunta, johon se edistyy – ainakin otsikoissa olevien AAA-pelien joukossa – on kestämätön. Se on jotain, joka on otettava huomioon sekä niiden, jotka tekevät pelejä, että niiden, jotka pelaavat niitä.
Isompi, vahvempi, nopeampi
Kun tiivistelen tätä artikkelia, muistan pelien edistymisen lapsuudestani aikuisuuteen. Antaakseni teille rubriikkin, ensimmäinen peli, jonka muistan pelanneen todella selkeästi, oli Sonic the Hedgehog 2, joka julkaistiin vuonna 1992 Genesis-pelille. Ja viimeinen iso peli, jota pelasin, oli Cyberpunk 2077.
Uusinta tekniikkaa, noin 1992. SEGA
Se on valtavasti aikaa ja tekniikkaa. Mutta se on myös petollista, koska suurimmat voitot tuon 28 vuoden ajanjaksolla saavutettiin ensimmäisellä puoliskolla, ei toisella. Vaikka hyppy 2D:stä 3D:hen oli jotain, joka ravisteli peliteollisuutta sen ytimeen asti, emme ole nähneet toista vastaavaa sen jälkeen – sanoisin, että ainoa asia, joka voisi tulla lähelle, olisi verkkomoninpelin ja digitaalisen pelin käyttöönotto. jakelu.
Mitä tulee laajuuteen ja mittakaavaan, uskon, että kaikki Cyberpukin kaltaisen suuren pelin tekniset osat olivat olemassa, kun Skyrim julkaistiin hieman alle 10 vuotta sitten. Totta, et voi saada Cyberpunk 2077:ää toimimaan PS3:lla, ja vaikka voisitkin, se ei olisi yhtä suuri tai graafisesti uraauurtava. Mutta avoin maailma, taistelu, tarinankerronta, roolipelin elementit? Joo, kaikki nuo pelin olennaiset osat olisi voitu tehdä kaksi sukupolvea sitten.
Pelit eivät ole rakenteellisesti kehittyneet paljoa Skyrimin jälkeen. Bethesda
Joten mikä on muuttunut pelien suunnittelussa viimeisen vuosikymmenen aikana? Ei paljon, jos katsot vain AAA-julkaisijoita. Pelit ovat suurempia ja kauniimpia, ja niissä on paljon enemmän riippuvaisuutta DLC:stä ja mikrotransaktioista. Pelaajien makutrendit ovat vaikuttaneet trendeihin, kuten aina: Dark Souls, Minecraft ja Fortnite ovat jättäneet lähtemättömät jäljet suosittujen pelien rakenteeseen. Mutta progressiivinen perusrakenne, houkutus pelaajaan ostaa uusi peli, on sama. Uudet pelit ovat suurempia ja monimutkaisempia.
Tämä on pysynyt totta PS5:n ja Xbox Series X:n julkaisun osalta. Microsoft, Sony ja kaikki niiden kehittäjäkumppanit tukeutuvat tekniseen kykyyn, kuten supernopeisiin SSD-asemeihin ja sädejäljitettyihin valotehosteisiin. Nämä ovat siistiä tekniikkaa, mutta ne eivät muuta – tai edes edisty – tapaa, jolla pelejä tehdään, samalla tavalla kuin PS2:n ja Xboxin läpimurtopelit olivat vuosisadan vaihteessa. Se näyttää tekevän vain pidentää ja kalliimpaa kehitystä, jahtaamalla pelaajayleisöä, joka on saavuttamassa kyllästymispisteen.
Se on ongelma. Ja se on ongelma monella eri tavalla.
Pelit ovat kalliita valmistaa
Red Dead Redemption 2:n, jota on laajalti ylistetty yhdeksi viime vuosien parhaista peleistä, visuaalinen esitys on niin monimutkainen, että siinä on tunnetusti dynaamisia hevosen kiveksiä. Ei ole virallista lukua siitä, kuinka paljon RDR2:n kehittäminen maksoi, mutta Rockstarin aiemman avoimen maailman magnum-opuksen Grand Theft Auto V: n virallinen luku on 265 miljoonaa dollaria. Joten jos arvaisimme, "enemmän kuin se" olisi varma veto.
Rokkitähti
Palaten takaisin Cyberpunkiin, se on virallisesti historian kallein peli, ainakin niiden joukossa, joiden budjetit on virallisesti ilmoitettu. Valtava 330 miljoonaa dollaria on luku, kun ei lasketa noin 200 miljoonaa dollaria ylimääräistä markkinointibudjettia. Nämä ovat valtavia, kalenterikohtaisia julkaisuja, mutta ne yleistyvät. Square Enixin tuhoisa floppi Marvel’s Avengers maksoi kuulemma yli 170 miljoonaa dollaria, melkein yhtä paljon kuin sen vuoden 2012 kaimaelokuva.
Nämä ovat hämmästyttäviä lukuja, joihin liittyy satojen ihmisten ryhmiä – tuhansia siihen mennessä, kun sisällytät kaikki julkaisijasta jakelujärjestelmään. On helppo ymmärtää, miksi AAA-pelien hinnat nousevat jatkuvasti. Tämä johtuu siitä, että pelit ansaitsevat jatkuvasti enemmän rahaa – arviolta 180 miljardia dollaria (B:llä) koko alalla vuonna 2020, mikä tekee niistä ylivoimaisesti tuottoisimman viihdemedian, joka on suurempi kuin elokuvat, suurempi kuin live-urheilu. Sanonta "sinun täytyy käyttää rahaa tehdäkseen rahaa" näyttäisi olevan voimassa.
Ja pelejä, kuten elokuvia, myydään mittakaavassa. Titanicista Endgameen, Half-Lifesta Horizoniin, helpoin tapa saada pelisi erottumaan joukosta ei ole lupaamalla innovaatioita. Kyse on spektaakkelin kasvattamisesta, pelimaailman, visuaalien ja online-moninpelin laajentamisesta. Tämä tarkoittaa sitä, että kuluttaa enemmän rahaa kuin koskaan ennen ja vakuuttaa pelaajat käyttämään enemmän omaa rahaa uudempiin konsoleihin, jotka muuttuvat vain vähän teknisissä tiedoissa olevia numeroita lukuun ottamatta.
Pelit tarvitsevat enemmän ja enemmän aikaa
Mutta et voi vain heittää rahaa kehittäjälle ja odottaa hittipelin ilmestyvän – kysy vain EA:lta, joka käytännössä teki juuri sen Biowarelle ja sai vastineeksi Anthemin. Massiivisina tekno-teollisina projekteina pelit vaativat uskomattoman paljon aikaa ja organisointia saavuttaakseen. Osa ankaraa vastareaktiota Cyberpunk 2077:ää vastaan on se, että sen valmistuminen kesti väitetysti kahdeksan vuotta, eikä se selvästikään ole vielä valmis.
Tämä luku ei ehkä ole täysin oikeudenmukainen. CD Projekt Red ei pystynyt keskittymään täysin Cyberpunkiin ennen kuin se viimeisteli The Witcher III:n. Uudemmat tutkimukset osoittavat, että työ Cyberpunkin parissa alkoi tosissaan vasta 2016. Mutta se, että olemme kuulleet tästä hämmästyttävästä uudesta pelistä suurimman osan vuosikymmenen ajan, osoittaa, millaista aikainvestointia nämä asiat vievät paljon enemmän kuin vaikkapa Duke Nukem Eternalin pitkittynyt ja sekava kehitys.
Anthemin piti olla live-palvelun vallankumous, mutta se päätyi melko surulliseen Destiny-klooniin. EA
Tämä aikaelementti on myös syy, miksi näemme vähemmän uusia ominaisuuksia AAA-peleissä, miksi saamme uuden Call of Dutyn ja Assassin’s Creedin enemmän tai vähemmän joka vuosi. Moottorit, taidemateriaalit ja peruspelien suunnittelu on melkein kierrätettävä jatko-osia varten, jotta saadaan takaisin osa alkuperäisestä investoinnista, muutetaan teos lyhyemmäksi kehitysjaksoksi ja (ei vähäisimpänä) omaksutaan kustantajan mahdollisista epäonnistumisista aiheutuvat kustannukset. jonottaa.
Osa näistä pitkittyneistä kehityssykleistä on työntö kohti visuaalisesti monimutkaisempia pelejä ja pelimaailmoja. Cyberpunk, RDR2 ja Watch Dogs: Legion ovat kaikki esimerkkejä peleistä, jotka lisäävät monimutkaisuutta sekä visuaalisessa tarkkuudessa että taustalla olevassa maailman rakenteessa. Eikä turhaan, mutta ne ovat molemmat pelejä, joiden tekeminen vei vuosia, jopa kehittäjiensä olemassa oleviin pelimoottoreihin ja muihin työkaluihin perustuen.
Ubisoft
Mutta tämä pyrkimys upeisiin peleihin saavuttaa rajan, ja se on julkaisija. Jossain vaiheessa sinun on maksettava putkimiehelle… osakkeenomistajille. Pelit, jotka osuivat selkeästi aikatauluun eikä varsinaiseen valmistumiseensa, ovat olleet kaikkein sekaisin, kuten edellä mainittu Anthem, joka oli suunnitteluvaiheessa niin huonosti hallittu, että se julkaistiin vain sisällöltään. Voit lisätä Fallout 76:n tähän luetteloon. Jopa pitkäaikaiset Fallout-fanit myöntävät, että kyseessä on kyyninen yritys tehdä uusi menestysjulkaisu, jossa on jäljellä Fallout 4:n osia, ja toivoen, että pultattu moninpeli voisi korjata niukkaa sisältöä ja teknisiä puutteita.
Molempien pelien kehittäjät ovat käyttäneet lähes jokaisen hetken niiden julkaisun jälkeen yrittäessään korjata ne, epätoivoisesti muuttaakseen flopit kullaksi ja oikeuttaen niihin käytettyä aikaa ja rahaa. Cyberpunk 2077, kaikista sen kuuluisista viiveistä, kohdistui selvästi uuden sukupolven konsoleihin viime vuoden lopulla. Olipa sen julkaisu "kiiretty" tai ei, se tuli niin huonossa kunnossa, että Sony teki ennennäkemättömän toimenpiteen poistamalla sen verkkokaupasta. Kärsimättömien osakkeenomistajien rauhoittamiseksi oletettavasti tehty päätös päättyi siihen, että samat nostivat kanteen.
… ja enemmän ja enemmän ihmisiä
Toisin kuin rahassa, kehitysaikaa mitataan ihmisen mittakaavassa. Kaikissa mainituissa peleissä oli massiiviset kehitystiimit, ja kaikkia näitä kehittäjiä ja julkaisijoita on syytetty kehittäjiensä ylikuormittamisesta tavalla tai toisella.
"Ylityöllisen" määritelmä vaihtelee riippuen tietysti siitä, kuka sitä käyttää. Mutta kun CD Projekt Red joutui rikkomaan oman lupauksensa ja ajoittamaan kehittäjilleen "murskaajan" viime vuonna, se oli huono ilme melkein kenellekään. (CDPR:n työsivun otsikkona on "tapata kapinalliset ", hieman valitettava ylpeys jälkikäteen ajatellen.) Tarinat pelinkehittäjistä, jotka ovat työskennelleet uupumukseen, parhaimmillaan alalta jättämiseen ja pahimmillaan psykologiseen taukoon asti, ovat rehottavia.
Crunch-kulttuuri ei ole peliteollisuudelle ainutkertaista – helvetti, työskentelin myöhään iltaan kertoen CES-tapahtumasta viime viikolla. Se on yhteiskunnallinen kysymys. Mutta on tärkeää muistaa, että emme puhu vain rahasta ja kalentereista, kun puhumme pelien jatkuvasti kasvavasta teknisestä laajuudesta. Puhumme oikeiden ihmisten hiesta, joiden ei voida odottaa lisäävän omaa tuotantoaan 15 % vuodessa vain siksi, että ala kasvaa tällä vauhdilla.
Kehitys- ja tuotantotiimeihin kohdistuva rasitus, enemmän kuin budjetit ja odotukset, on eniten huolestuttava näkökohta pelialan nykyisessä kärjistymisessä. Unionisaatio, joka on niin pitkään ollut terve ja rajoittava painoarvo elokuvateollisuudelle, saattaa auttaa tässä. Tämä olettaen, että pelialan voimatekijät sallivat sen tapahtua koskaan laajasti.
Hype Eskalaatio
Pelialan eskaloitumisen näkökohta, joka näkyy parhaiten pelaajille itselleen, on markkinointihype. Nyt kun pelaaminen on maailman tuottoisin viihdemuoto, sen mainosbudjetti on sopiva. Se alkaa jopa saada kykyjä muilta toimialoilta – Hollywoodin kultapoika Keanu Reeves Cyberpunkille ja ah niin kuuma konnan kantavahti Giancarlo Esposito Far Cry 6:lle.
Keanu Reeves, joka mainostaa Cyberpunk 2077:ää (ja hänen päärooliaan) E3:ssa. Microsoft
Mutta vielä enemmän, olemme saavuttamassa pisteen, jossa lähes jokaisen uuden pelin on luvattava täydellinen vallankumous omassa genressään, ellei peleihin välineenä. Näin Cyberpunk 2077 myytiin: elävä, hengittävä maailma, jollaista et ole koskaan ennen nähnyt. Suoraan sanottuna se on bupkis. Se on erittäin kaunis avoimen maailman peli (kun se toimii!), jossa on Deus Ex -vaikutteinen taistelu ja hahmojen kehitys. Hissikentällä se toimii hyvin… mutta se on alamaista "pelissä, jonka parissa The Witcher 3 -kehittäjät käyttivät viimeiset kahdeksan vuotta".
Pelaajana tiedät, että uudet pelit eivät todennäköisesti muuta alaa luuhun syvällä, kuten Mario 64, Final Fantasy VII tai Half-Life tekivät vuosikymmeniä sitten. Nykypäivän innovaatiossa on kyse olemassa olevien elementtien hyödyntämisestä ja niiden käyttämisestä uusilla tavoilla – perusampujataisteluja laajennettu moninpeliareenoilla, kuten Battle Royale, tai keskittyminen sielujen intensiivisiin teknisiin haasteisiin. Kunnes VR alkaa olla laajalti käytössä (jos koskaan), näemme lempeää kehitystä, ei uutta paradigman muutosta joka vuosi tai kaksi.
Assassin’s Creed Valhalla markkinointimateriaalia suuria lupauksia tehen. Ubisoft
Mutta kehittäjät eivät voi tulla ulos ja sanoa sitä. Vaikka he julkaisevat kolmastoista Assassin’s Creed -pelin, heidän on luvattava uskomattomia innovaatioita jokaisen uuden pelin yhteydessä. Markkinoinnin tavoitteena on lisääntyvä jännitys, jota ei yksinkertaisesti voida saavuttaa suuremmalla maailmalla tai paremmalla grafiikalla.
Älä ymmärrä minua väärin, pelit ovat edelleen hyviä! Mutta ajatus siitä, että jokainen suuri kustantaja voi rikkoa odotukset joka vuosi, on naurettava. Kuvittele, jos Ford yrittäisi kertoa sinulle, että jokainen uusi F-150 voisi kulkea 30 mailia nopeammin ja kuljettaa 10 tonnia enemmän kuin edellinen malli joka ikinen vuosi. Se on naurettava odotusten nousu, ja silti olemme siinä AAA-pelien suhteen. Niitä, jotka ostavat sen, ei voida syyttää hypen kuuntelemisesta… mutta se tarkoittaa vain, että he ovat pettyneitä, kun todellisuus palaa.
Trendiä vastaan
Mitä tälle Zenon paradoksille pelituotannon kärjistymisestä pitäisi tehdä? Ellet ole julkaisijan toimitusjohtaja tai vastaava kehittäjä, ei paljon. Odotusten hallinta on oppitunti, joka heidän on opittava itse, toivottavasti ilman, että työntekijät joutuvat tällä välin maahan.
Pelaajana sinulla on valta hallita omia odotuksiasi. Ymmärrä, että hype-kone haluaa epätoivoisesti saada sinut uskomaan, että peli muuttaa alaa, ehkä jopa tapaa ajatella itse peleistä. Se ei tule koskaan tapahtumaan yhdessä otsikossa.
Mutta kaikessa tässä tuhossa ja synkkyydessä on toivoa, eikä sinun tarvitse odottaa videopelialan kuplan puhkeamista nähdäksesi sen. Indie-kehittäjät ovat tehneet loistavia uusia nimikkeitä murto-osalla NFL-lähetyksissä mainostettujen pelien budjeteista.
SuperGiant pelit
Hades, suhteellisen yksinkertainen peli, joka kuitenkin sisältää loistavaa taistelua ja inspiroitua tarinankerrontaa pelatessaan perusodotuksella pelaajan kuolemasta, pidettiin laajalti vuoden 2020 pelinä. Spiritfarer, peli, jonka ytimessä on pitkä tarina ihmisille heidän elämästään puhumisesta, ei ollut kaukana jäljessä. Disco Elysium onnistui muuttamaan tapaamme ajatella hahmoroolin esittämisestä teknisellä esityksellä, joka on vuosikymmeniä poissa ajankäytöstä (ja useiden romaanien arvosta). Heck, among Us on järkyttävän yksinkertainen mobiilipeli, josta tuli hetkeksi maailman suurin peli (ainakin teknologiauutisten mukaan) pandemian aikana.
Tämä realistinen laajuuden odotus ei ole myöskään yksinomainen indie-kehittäjille. Väittäisin, että kolmen suuren konsolipelaajan joukossa Nintendo tekee fantastista työtä resurssien hallinnassa keskittyen valmistamaan täydellisiä pelejä, jotka ovat Switchin laitteiston ulottuvilla. Se on pohjimmiltaan steroideja käyttävä älypuhelin, mutta se ei ole estänyt sen kirjastoa sisältämästä joitain viime vuosien parhaista uusista peleistä.
Motion Twin
Joten jos olet kyllästynyt pelien julkaisijoiden lupaamiseen sinulle kuun, muista, että sinulla on vaihtoehtoja, kun luet siitä, kuinka heidän piti työstää työntekijöitään lujasti ennen kuin he eivät toimittaneet. Voit etsiä pienempiä ja tyydyttävämpiä pelejä pelattavaksi tietäen, että suuria harppauksia ei tapahdu, kuten menneiden sukupolvien aikana. Ja se on okei. Näiden pienempien pelien ostaminen pienemmiltä joukkueilta on loistava tapa auttaa alaa kasvamaan megajulkaisijoiden maailmaa pidemmälle
Muuten, pelien tilauspalveluiden, kuten Xbox Game Passin, nousu saattaa auttaa näitä pienempiä studioita paljon. Osan saaminen tilauksista sen sijaan, että tavoittaisi valtavaa julkaisupäivämyyntiä, voisi auttaa pysäyttämään jatkuvasti kasvavan kehitysalueen. Jotkut (nykyisen) kirjaston parhaista peleistä, kuten CrossCode, Dead Cells ja Subnautica, tulevat pienemmiltä julkaisijoilta ja indie-kehittäjiltä. Se on sama markkinoiden laajentaminen mielenkiintoisemmiksi markkinarakoiksi kuin suoratoisto-TV-palveluissa.
Lopulta, mahdollisesti hyvin pian, törmäämme seinään videopelien laajuuden, budjetin ja tekniikan suhteen. Peliteollisuuden tehtävänä on lisätä odotuksiasi seinään asti ja sen ulkopuolella. Tiedä, että sinun ei tarvitse ottaa kuumaa ilmaa, jos et halua.










