Har videospel blivit för ambitiöst?
CD Projekt Red
Den senaste konsolgenerationen präglades av en strävan efter allt "större" spel. Större världar, mer komplexa system, större arenor för flera spelare och naturligtvis bättre och bättre grafik. Men de senaste händelserna har visat att det finns en poäng med minskande avkastning när du bredda omfattningen av utvecklingen. Har vi redan passerat den punkten?
Debaclet kring lanseringen av Cyberpunk 2077 är något av en vattendelare för dem som tittar på AAA-spelutrymmet. Här är en titel som förväntades i nästan ett decennium, som kom från en av de mest respekterade utvecklarna och utgivarna, som fortfarande lyckades ha stora problem vid lanseringen, även enligt personerna som gjorde den.
När releasen dekonstrueras och undersöks ytterligare ser vi mer och mer av samma gamla problem: tekniska och kvalitetssäkringsproblem, vinstfokuserade rörelser som är skadliga för kunderna som köper spelet, och ledningsmisslyckanden som skapar enorma problem för arbete som gör själva spelet.
Utvecklare och utgivare är desperata efter att göra spel som bryter formen, tekniskt sett om inte annat. Det skulle vara fel att säga att spel som medium stagnerar, men riktningen mot vilken det går – åtminstone bland den typ av AAA-spel som utgör rubrikerna – är ohållbar. Det är något som kommer att behöva räknas med, både av de som gör spel och de som spelar dem.
Större, starkare, snabbare
När jag hash ut den här artikeln kommer jag ihåg hur spel utvecklas från min barndom till vuxen ålder. Bara för att ge dig en rubrik, det första spelet jag minns att jag spelade med någon riktig tydlighet var Sonic the Hedgehog 2, som släpptes 1992 för Genesis. Och det sista stora spelet jag spelade var Cyberpunk 2077.
State of the art, cirka 1992. SEGA
Det är en enorm sträcka av både tid och teknik. Men det är också vilseledande eftersom de största vinsterna under den 28-årsperioden gjordes under den första halvan, inte den andra. Även om hoppet från 2D till 3D var något som skakade spelindustrin till dess kärna, har vi inte sett en liknande den sedan dess – jag skulle säga att det enda som skulle kunna komma i närheten skulle vara introduktionen av online multiplayer och digital distribution.
När det gäller omfattning och skala tror jag att alla tekniska bitar för ett storslaget spel som Cyberpunk fanns där när Skyrim släpptes för lite mindre än 10 år sedan. Det är sant att du inte kunde få Cyberpunk 2077 att köra på en PS3, och även om du kunde det skulle den inte vara lika stor eller så grafiskt banbrytande. Men den öppna världen, striden, berättandet, RPG-elementen? Ja, alla dessa viktiga delar av spelet kunde ha gjorts för två generationer sedan.
Spel har inte utvecklats mycket i strukturell mening sedan Skyrim. Bethesda
Så, vad har förändrats när det gäller speldesign under det senaste decenniet? Inte mycket, om du bara tittar på AAA-förlag. Spel är större och vackrare, och det finns ett mycket större beroende av DLC och mikrotransaktioner. Spelarsmak har påverkat trender, som de alltid gör: Dark Souls, Minecraft och Fortnite har lämnat outplånliga spår på strukturen i populära spel. Men den grundläggande progressiva strukturen, uppmaningen till spelaren att köpa ett nytt spel, är densamma. De nya spelen kommer att bli större och mer komplexa.
Detta har förblivit sant för lanseringen av PS5 och Xbox Series X. Microsoft, Sony och alla deras utvecklarpartners lutar sig åt teknisk skicklighet, saker som supersnabba SSD-enheter och strålspårade ljuseffekter. Det här är cool teknik, men de förändras inte – eller ens utvecklas – hur spel skapas, på det sätt som banbrytande titlar på PS2 och Xbox var vid sekelskiftet. Allt det verkar göra är att göra utvecklingen längre och dyrare, jaga en publik av spelare som når en mättnadspunkt.
Det är ett problem. Och det är ett problem på många olika sätt.
Spel är dyra att göra
Red Dead Redemption 2, allmänt hyllad som ett av de bästa spelen de senaste åren, har en visuell presentation så komplex att den är berömd med hästtestiklar i dynamisk storlek. Det finns ingen officiell siffra på hur mycket RDR2 kostade att utveckla, men Rockstars tidigare öppna världsmagnum-opus, Grand Theft Auto V, har ett officiellt nummer på 265 miljoner dollar. Så om vi gissade skulle "mer än så" vara ett säkert kort.
Rockstjärna
När man svänger tillbaka till Cyberpunk är det officiellt det dyraste spelet i historien, åtminstone bland dem vars budget har officiellt deklarerats. Hela $330 miljoner dollar är siffran, inte räknar ytterligare $200 miljoner eller så för en marknadsföringsbudget. Det här är enorma, kalenderdefinierande utgåvor, men de blir allt vanligare. Square Enix’s katastrofala flopp Marvel’s Avengers kostade enligt uppgift över 170 miljoner dollar, nästan lika mycket som 2012 års film med samma namn.
Det här är häpnadsväckande siffror, som involverar team på hundratals människor – tusentals, när du inkluderar alla från utgivaren till distributionssystemet. Det är lätt att förstå varför kostnaderna för AAA-spel fortsätter att öka. Det beror på att spel hela tiden tjänar mer och mer pengar – uppskattningsvis 180 miljarder dollar (med ett B) över hela branschen år 2020, vilket gör det överlägset till det mest lukrativa underhållningsmediet, större än filmer, större än livesporter. Ordspråket "du måste spendera pengar för att tjäna pengar" verkar vara i kraft.
Och spel, som filmer, säljs i stor skala. Från Titanic till Endgame, från Half-Life till Horizon, det enklaste sättet att få ditt spel att sticka ut från mängden är inte genom att lova innovation. Allt handlar om att göra spektaklet större, utöka omfattningen av spelvärlden, det visuella och online multiplayer. Det innebär att spendera mer pengar än någonsin tidigare, och att övertyga spelare att spendera mer av sina egna pengar på nyare konsoler som förändras lite bortsett från siffrorna på specifikationsbladet.
Spel behöver mer och mer tid
Men du kan inte bara kasta pengar på en utvecklare och förvänta dig att ett succéspel ska dyka upp – fråga bara EA, som i princip gjorde just det med Bioware och fick Anthem i gengäld. Som massiva teknoindustriella projekt kräver spel otroligt mycket tid och organisation att uppnå. En del av den hårda motreaktionen mot Cyberpunk 2077 är att det påstås ha tagit åtta år att slutföra, och det är helt klart inte riktigt färdigt än.
Den siffran kanske inte är helt rättvis. CD Projekt Red kunde inte helt fokusera på Cyberpunk förrän den avslutade The Witcher III. Nyare undersökningar visar att arbetet med Cyberpunk inte började på allvar förrän 2016. Men det faktum att vi har hört talas om detta fantastiska nya spel i mer än ett decennium illustrerar den typ av tidsinvestering som dessa saker tar mycket mer än, säg, den utdragna och kluriga utvecklingen av Duke Nukem Eternal.
Anthem var tänkt att vara en liveservicerevolution, men det slutade som en ganska sorglig Destiny-klon. EA
Det här tidselementet är också anledningen till att vi ser färre nya egenskaper i AAA-spel, varför vi får ett nytt Call of Duty och Assassin’s Creed mer eller mindre varje år. Motorer, konsttillgångar och grundläggande speldesign måste nästan återvinnas för att uppföljare ska kunna göra tillbaka en del av den initiala investeringen, vända arbetet till en kortare utvecklingscykel och (inte minst) absorbera kostnaden för eventuella misslyckanden i en förläggares rada upp.
En del av dessa utdragna utvecklingscykler är strävan mot mer visuellt komplexa spel och spelvärldar. Cyberpunk, RDR2 och Watch Dogs: Legion är alla exempel på spel som driver komplexitet i både visuell trohet och den underliggande världens struktur. Och inte för inte, men de är båda spel som tog år och år att göra, till och med bygga vidare på deras utvecklares befintliga spelmotorer och andra verktyg.
Ubisoft
Men denna strävan efter fler fantastiska spel når en gräns, och det är utgivaren. Vid något tillfälle måste du betala pipern … aktieägarna. Spel som uppenbarligen kom ut för att träffa ett schema snarare än att de faktiskt slutfördes har varit några av de mest stökiga, som den tidigare nämnda Anthem, som var så dåligt hanterad vid designfasen att den släpptes med bara ett skelett av innehåll. Du kan lägga till Fallout 76 till den listan. Till och med långvariga Fallout-fans kommer att medge att det är ett cyniskt försök att göra en ny storsäljande utgåva med överblivna bitar och bitar av Fallout 4, i hopp om att bultad multiplayer kan kompensera för sparsamt innehåll och tekniska brister.
Utvecklarna av båda dessa titlar har spenderat i stort sett varje ögonblick sedan de släpptes på att försöka fixa dem, desperata efter att förvandla floppar till guld och rättfärdiga tiden och pengarna som gick åt dem. Cyberpunk 2077, trots alla sina berömda förseningar, riktade sig tydligt mot den nya generationen konsoler i slutet av förra året. Oavsett om det "förhastades" eller inte, kom det ut i ett så dåligt skick att Sony gjorde det oöverträffade steget att ta bort det från onlinebutiken. Ett beslut som förmodligen fattades för att lugna otåliga aktieägare slutade med att en stämningsansökan väcktes av densamma.
… och fler och fler människor
Till skillnad från pengar mäts utvecklingstiden på en mänsklig skala. Alla de nämnda spelen hade massiva utvecklingsteam, och alla dessa utvecklare och utgivare har anklagats för att överarbeta sina utvecklare i en eller annan grad.
Definitionen av "överarbetad" varierar, beroende på vem som använder det, naturligtvis. Men när CD Projekt Red var tvungen att bryta sitt eget löfte och schemalägga "crunch time" för sina utvecklare förra året, var det ett dåligt utseende för i stort sett vem som helst. (CDPR:s jobbsida heter " möt rebellerna ", en något olycklig skryt i efterhand.) Berättelser om spelutvecklare som arbetat till utmattning, till den grad att de lämnar branschen i bästa fall och psykologiska avbrott i värsta fall, frodas.
Crunch-kultur är något som inte är unikt för spelindustrin – fan, jag jobbade långt in på kvällarna med att täcka CES förra veckan. Det är en samhällsfråga. Men det är viktigt att komma ihåg att vi inte bara pratar om pengar och kalendrar när vi pratar om den ständigt ökande tekniska omfattningen av spel. Vi pratar om verkliga människors svett, som inte kan förväntas öka sin egen produktion med 15 % på årsbasis bara för att det är den takt med vilken branschen växer.
Påfrestningen på utvecklings- och produktionsteam, mer än budgetar och förväntningar, är den mest oroande aspekten av spelindustrins nuvarande upptrappning. Fackföreningsorganisationen, som så länge har varit en hälsosam och begränsande tyngd på filmindustrin, kanske kan hjälpa till där. Det förutsätter att maktaktörerna i spelindustrin någonsin låter det hända i stor skala.
Hype Eskalering
Den aspekt av spelindustrins upptrappning som är mest synlig för spelarna själva är marknadsföringshype. Nu när spel är världens mest lukrativa form av underhållning har det en annonsbudget att matcha. Det börjar till och med plocka fram talanger från andra branscher – Hollywoods guldpojke Keanu Reeves för Cyberpunk och den ack så heta skurken stöttepelaren Giancarlo Esposito för Far Cry 6.
Keanu Reeves, marknadsför Cyberpunk 2077 (och hans huvudroll) på E3. Microsoft
Men mer än det, vi har nått den punkt där i stort sett varje nytt spel måste lova en fullständig revolution, i sin egen genre om inte för spel som medium. Det var så Cyberpunk 2077 såldes: en levande värld som andas som inget du någonsin sett förut. För att vara ärlig, det är bupkis. Det är ett extremt vackert spel med öppen värld (när det fungerar!) med Deus Ex-influerad strid och karaktärsutveckling. Som en elevator pitch fungerar det bra … men det är underväldigande i sammanhanget av "spelet som The Witcher 3-utvecklarna tillbringade de senaste åtta åren på."
Som spelare vet du att nya titlar sannolikt inte kommer att förändra branschen på en bendjup nivå, på samma sätt som Mario 64, Final Fantasy VII eller Half-Life gjorde för decennier sedan. Dagens innovation handlar om att ta befintliga element och använda dem på nya sätt – grundläggande skyttestrider utökade på flerspelararenor som Battle Royale, eller fokusera på intensiva tekniska utmaningar i själsliknande. Tills VR börjar bli allmänt adopterad (om den någonsin är det), kommer vi att se en mild utveckling, inte ett nytt paradigmskifte varje eller två år.
Assassin’s Creed Valhalla marknadsföringsmaterial ger stora löften. Ubisoft
Men utvecklare kan inte komma ut och säga det. Även när de släpper det trettonde Assassin’s Creed-spelet måste de lova otrolig innovation med varje ny titel. Marknadsföringen syftar till en ökande nivå av spänning som helt enkelt inte kan levereras med en större värld eller bättre grafik.
Missförstå mig rätt, spel är fortfarande bra! Men tanken på att varje stor förlag kan krossa förväntningarna varje år är skrattretande. Tänk om Ford försökte berätta att varje ny F-150 kunde gå 30 mil snabbare och dra 10 ton mer än den förra modellen, varje år. Det är en löjlig höjning av förväntningarna, och ändå är det där vi är med AAA-spel. De som köper sig in i det kan inte klandras för att de lyssnar på hypen … men det betyder bara att de blir besvikna när verkligheten kommer tillbaka.
Motverka trenden
Vad ska göras åt denna Zenos paradox för att eskalera spelproduktion? Såvida du inte är en förlagschef eller exekutiv utvecklare, inte mycket. Att hantera förväntningar är en läxa som de kommer att behöva lära sig själva, förhoppningsvis utan att köra sina anställda i marken under tiden.
Som spelare har du makten att hantera dina egna förväntningar. Förstå att hypemaskinen är desperat efter att få dig att tro att ett spel kommer att förändra branschen, kanske till och med förändra ditt sätt att tänka på själva spelen. Det kommer nästan aldrig att hända i en enda titel.
Men det finns hopp i all denna undergång och dysterhet, och du behöver inte vänta på att en videospelsindustribubbla ska spricka för att se den. Indieutvecklare har gjort briljanta nya titlar på en bråkdel av budgeten för de spel du ser annonserade på NFL-sändningar.
SuperGiant-spel
Hades, en jämförelsevis enkel titel som ändå innehåller fantastisk strid och inspirerad berättelse samtidigt som man spelar med den grundläggande förväntan om spelardöd, ansågs allmänt vara årets spel 2020. Spiritfarer, ett spel som är en lång historia om att prata med människor om deras liv, var inte långt efter. Disco Elysium lyckades förändra vårt sätt att tänka på att spela en karaktärsroll, med en teknisk presentation som är decennier ur kontakt med tidsandan (och flera romaners värde att skriva). Heck, Among Us är en chockerande enkel mobiltitel som för en kort stund blev det största spelet i världen (åtminstone enligt tekniknyheter) under pandemin.
Denna realistiska förväntning på omfattning är inte exklusiv för indieutvecklare heller. Jag skulle hävda att bland de tre stora konsolspelarna gör Nintendo ett fantastiskt jobb med att hantera sina resurser, med fokus på att göra kompletta spel som ligger inom räckhåll för Switchens hårdvara. Det är i grunden en smartphone på steroider, men det har inte hindrat dess bibliotek från att innehålla några av de bästa nya spelen de senaste åren.
Motion Twin
Så om du är trött på spelutgivare som lovar dig månen, och läs om hur de var tvungna att arbeta sina anställda till benet innan de misslyckades med att leverera, kom ihåg att du har alternativ. Du kan söka efter mindre och mer tillfredsställande spel att spela, med vetskapen om att det inte kommer att bli några stora steg framåt som tidigare generationer. Och det är okej. Att köpa dessa spel med mindre omfattning från mindre team är ett bra sätt att hjälpa branschen att växa bortom megaförlagens värld
För övrigt kan ökningen av spelprenumerationstjänster som Xbox Game Pass hjälpa dessa mindre studior mycket. Att få en del av kakan från prenumerationer, istället för att jaga enorma lanseringsdagsförsäljningar, kan hjälpa till att hejda strömmen av ständigt ökande utvecklingsomfång. Några av de bästa spelen i det (nuvarande) biblioteket, som CrossCode, Dead Cells och Subnautica, kommer från mindre förlag och indieutvecklare. Det är samma breddning av marknaden till mer intressanta nischer som sker med streaming-tv-tjänster.
Så småningom, möjligen mycket snart, kommer vi att slå en vägg när det gäller videospelets omfattning, budget och teknik. Det är ganska mycket spelindustrins uppgift att blåsa upp dina förväntningar, upp till och bortom den väggen. Vet att du inte behöver ta in varmluften om du inte vill.










