Czy gry wideo stały się zbyt ambitne?
CD Projekt Czerwony
Ostatnia generacja konsol była naznaczona dążeniem do coraz „większych" gier. Większe światy, bardziej złożone systemy, większe areny dla wielu graczy i oczywiście coraz lepsza grafika. Ale ostatnie wydarzenia pokazały, że istnieje sens zmniejszania zwrotów, gdy ty poszerzyć zakres rozwoju. Czy już przekroczyliśmy ten punkt?
Klęska wokół premiery Cyberpunk 2077 jest czymś w rodzaju przełomowego momentu dla tych, którzy oglądają przestrzeń gier AAA. Oto tytuł, który był oczekiwany przez prawie dekadę, który pochodził od jednego z najbardziej szanowanych deweloperów i wydawców, który wciąż miał poważne problemy podczas premiery, nawet według ludzi, którzy go stworzyli.
Wraz z dalszą dekonstrukcją i badaniem wersji widzimy coraz więcej tych samych starych problemów: problemy techniczne i związane z zapewnieniem jakości, posunięcia nastawione na zysk, które są szkodliwe dla klientów, którzy kupują grę, oraz błędy menedżerskie, które stwarzają ogromne problemy dla praca, która tworzy samą grę.
Deweloperzy i wydawcy desperacko chcą tworzyć gry, które technicznie przełamują schemat, jeśli nie inaczej. Błędem byłoby stwierdzenie, że gra jako medium jest w stagnacji, ale kierunek, w którym się rozwija – przynajmniej wśród gier typu AAA, które znajdują się na pierwszych stronach gazet – jest nie do utrzymania. To coś, z czym będą musieli się liczyć zarówno ci, którzy tworzą gry, jak i ci, którzy w nie grają.
Większy, silniejszy, szybszy
Wyrzucając ten artykuł, pamiętam postęp gier od dzieciństwa do dorosłości. Dla przykładu, pierwszą grą, w którą grałem z prawdziwą jasnością, była Sonic the Hedgehog 2, wydana w 1992 roku dla Genesis. A ostatnią dużą grą, w którą grałem, był Cyberpunk 2077.
Stan techniki, około 1992 roku. SEGA
To ogromny odcinek czasu i technologii. Ale jest to również zwodnicze, ponieważ największe zyski w tym 28-letnim okresie osiągnięto w pierwszej połowie, a nie w drugiej. Chociaż przeskok z 2D do 3D był czymś, co wstrząsnęło branżą gier do samego rdzenia, od tego czasu nie widzieliśmy podobnej — powiedziałbym, że jedyną rzeczą, która mogłaby się zbliżyć, byłoby wprowadzenie trybu wieloosobowego online i cyfrowego dystrybucja.
Jeśli chodzi o zakres i skalę, myślę, że wszystkie elementy techniczne dla wielkiej gry, takiej jak Cyberpunk, były tam, gdy Skyrim wyszedł nieco mniej niż 10 lat temu. To prawda, że Cyberpunka 2077 nie da się uruchomić na PS3, a nawet gdyby można było, nie byłby tak duży ani tak przełomowy pod względem graficznym. Ale otwarty świat, walka, opowiadanie historii, elementy RPG? Tak, wszystkie te istotne części gry mogły powstać dwa pokolenia temu.
Od czasów Skyrim gry nie rozwinęły się zbytnio w sensie strukturalnym. Bethesda
Co więc zmieniło się w projektowaniu gier w ciągu ostatniej dekady? Niewiele, jeśli patrzysz tylko na wydawców AAA. Gry są większe i ładniejsze, w znacznie większym stopniu opierają się na DLC i mikrotransakcjach. Na trendy wpłynęły gusta graczy, jak zawsze: Dark Souls, Minecraft i Fortnite pozostawiły niezatarte ślady w strukturze popularnych gier. Ale podstawowa progresywna struktura, apel do gracza o zakup nowej gry, jest taki sam. Nowe gry będą większe i bardziej złożone.
Tak było w przypadku premiery PS5 i Xbox Series X. Microsoft, Sony i wszyscy ich partnerzy deweloperzy opierają się na umiejętnościach technicznych, takich jak superszybkie dyski SSD i efekty świetlne oparte na ray tracingu. To fajna technologia, ale nie zmieniają – ani nawet nie rozwijają – sposobu tworzenia gier, w taki sposób, w jaki przełomowe tytuły na PS2 i Xbox były na przełomie wieków. Wszystko, co wydaje się robić, to wydłużać rozwój i zwiększać koszty, goniąc publiczność graczy, którzy osiągają punkt nasycenia.
To jest problem. I jest to problem na wiele różnych sposobów.
Tworzenie gier jest drogie
Red Dead Redemption 2, powszechnie uważany za jedną z najlepszych gier ostatnich kilku lat, ma tak złożoną prezentację wizualną, że słynie z dynamicznych jąder koni. Nie ma oficjalnej liczby, ile kosztowało opracowanie RDR2, ale poprzednie dzieło Rockstara z otwartym światem, Grand Theft Auto V, ma oficjalną wartość 265 milionów dolarów. Więc gdybyśmy zgadywali, „więcej niż to” byłoby bezpiecznym zakładem.
Gwiazda rocka
Wracając do Cyberpunka, jest to oficjalnie najdroższa gra w historii, przynajmniej wśród tych, których budżety zostały oficjalnie ogłoszone. Aż 330 milionów dolarów to liczba, nie licząc dodatkowych 200 milionów dolarów na budżet marketingowy. Są to ogromne, definiujące kalendarz wydawnictwa, ale stają się coraz bardziej powszechne. Katastrofalna klapa Marvel’s Avengers Square Enix kosztowała podobno ponad 170 milionów dolarów, prawie tyle samo, co film o tej samej nazwie z 2012 roku.
Są to oszałamiające liczby, obejmujące zespoły setek ludzi — tysięcy, zanim włączysz wszystkich, od wydawcy po system dystrybucji. Łatwo zrozumieć, dlaczego ceny gier AAA wciąż rosną. Dzieje się tak dlatego, że gry zarabiają coraz więcej pieniędzy – szacuje się, że w 2020 roku w całej branży szacowane jest na 180 miliardów dolarów (z B), co sprawia, że jest to zdecydowanie najbardziej lukratywne medium rozrywkowe, większe niż filmy, większe niż sport na żywo. Wydawałoby się, że obowiązuje powiedzenie „musisz wydawać pieniądze, aby zarabiać”.
A gry, podobnie jak filmy, są sprzedawane na dużą skalę. Od Titanica do Endgame, od Half-Life do Horizon, najłatwiejszym sposobem na wyróżnienie swojej gry z tłumu nie jest obiecywanie innowacji. Chodzi o powiększenie widowiska, rozszerzenie zakresu świata gry, oprawy wizualnej i sieciowej rozgrywki wieloosobowej. Oznacza to wydawanie więcej pieniędzy niż kiedykolwiek wcześniej i przekonanie graczy do wydawania większej ilości własnych pieniędzy na nowsze konsole, które niewiele się zmieniają poza liczbami w specyfikacji.
Gry potrzebują coraz więcej czasu
Ale nie możesz po prostu rzucać pieniędzmi w programistę i oczekiwać, że wyskoczy przebojowa gra – po prostu zapytaj EA, która zasadniczo zrobiła to samo z Bioware i dostała Anthem w zamian. Gry, jako masowe projekty techno-przemysłowe, wymagają niesamowitej ilości czasu i organizacji. Częścią ostrego sprzeciwu wobec Cyberpunka 2077 jest to, że ukończenie gry zajęło rzekomo osiem lat, a cóż, najwyraźniej jeszcze nie zostało ukończone.
Ta liczba może nie być całkowicie sprawiedliwa. CD Projekt Red nie był w stanie w pełni skupić się na Cyberpunku, dopóki nie ukończył Wiedźmina III. Z nowszych śledztw wynika, że prace nad Cyberpunkiem rozpoczęły się na dobre dopiero w 2016 roku. Ale fakt, że słyszymy o tej niesamowitej nowej grze przez większą część dekady, ilustruje rodzaj inwestycji czasowych, które te rzeczy wymagają znacznie więcej niż, powiedzmy, przedłużający się i nieudolny rozwój Duke Nukem Eternal.
Anthem miał być rewolucją w usługach na żywo, ale skończyło się na dość smutnym klonie Destiny. EA
Ten element czasu jest również powodem, dla którego widzimy mniej nowych właściwości w grach AAA, dlaczego mniej więcej co roku otrzymujemy nowe Call of Duty i Assassin’s Creed. Silniki, zasoby graficzne i podstawowy projekt gry prawie muszą zostać poddane recyklingowi w przypadku sequeli, aby odzyskać część początkowej inwestycji, zamienić pracę w krótszy cykl rozwoju i (co nie mniej ważne) zaabsorbować koszty wszelkich potencjalnych niepowodzeń wydawcy skład.
Częścią tych wydłużonych cykli rozwoju jest dążenie do bardziej złożonych wizualnie gier i światów gier. Cyberpunk, RDR2 i Watch Dogs: Legion to przykłady gier, które zwiększają złożoność zarówno pod względem wierności wizualnej, jak i podstawowej struktury świata. I nie na darmo, ale obie są to gry, których stworzenie zajęło lata, a nawet opierało się na istniejących silnikach gier i innych narzędziach ich twórców.
Ubisoft
Ale to dążenie do bardziej niesamowitych gier osiąga granicę, a to jest wydawca. W pewnym momencie trzeba zapłacić dudziarzowi… udziałowcom. Gry, które najwyraźniej wyszły zgodnie z harmonogramem, a nie ich faktyczne ukończenie, były jednymi z najbardziej nieudolnych, jak wspomniany Anthem, który był tak źle zarządzany na etapie projektowania, że został wydany tylko ze szkieletem treści. Możesz dodać Fallouta 76 do tej listy. Nawet długoletni fani Fallouta przyznają, że jest to cyniczna próba stworzenia nowego przebojowego wydania z resztkami kawałków Fallouta 4, mając nadzieję, że przykręcany tryb wieloosobowy może nadrobić rzadką zawartość i błędy techniczne.
Twórcy obu tych tytułów spędzili prawie każdą chwilę od ich premiery , próbując je naprawić, desperacko próbując zamienić flopy w złoto i uzasadnić czas i pieniądze, które na nie trafiły. Cyberpunk 2077, pomimo wszystkich swoich słynnych opóźnień, wyraźnie wycelował w nową generację konsol pod koniec zeszłego roku. Niezależnie od tego, czy jego wydanie było „pośpieszne”, wyszło w tak kiepskim stanie, że Sony wykonało bezprecedensowy ruch usunięcia go ze sklepu internetowego. Decyzja podjęta przypuszczalnie w celu uspokojenia zniecierpliwionych akcjonariuszy zakończyła się złożeniem przez niego pozwu.
… i coraz więcej ludzi
W przeciwieństwie do pieniędzy, czas rozwoju jest mierzony w ludzkiej skali. Wszystkie wspomniane gry miały ogromne zespoły programistów, a wszyscy ci deweloperzy i wydawcy zostali oskarżeni o przepracowanie swoich programistów w takim czy innym stopniu.
Definicja „przepracowania” jest oczywiście różna, w zależności od tego, kto go używa. Ale kiedy CD Projekt Red musiał złamać swoją obietnicę i zaplanować „czas kryzysu” dla swoich programistów w zeszłym roku, wyglądało to źle dla prawie każdego. (Strona z zadaniami CDPR nosi tytuł „ spotkaj się z buntownikami „, co jest nieco niefortunną przechwałką z perspektywy czasu). Historie twórców gier pracujących do wyczerpania, aż do odejścia z branży w najlepszym wypadku, a w najgorszym do psychologicznego załamania, są nieokiełznane.
Kultura Crunch to coś, co nie jest wyjątkowe w branży gier — do diabła, pracowałem do późnych godzin wieczornych, relacjonując CES w zeszłym tygodniu. To kwestia społeczna. Ale ważne jest, aby pamiętać, że nie mówimy tylko o pieniądzach i kalendarzach, kiedy mówimy o stale rosnącym zakresie technicznym gier. Mówimy o pocie prawdziwych ludzi, od których nie można oczekiwać zwiększenia własnej produkcji o 15% rok do roku tylko dlatego, że w takim tempie rozwija się branża.
Obciążenie zespołów programistycznych i produkcyjnych, bardziej niż budżety i oczekiwania, jest najbardziej niepokojącym aspektem obecnej eskalacji branży gier. Związkowość, która od tak dawna stanowi zdrowy i ograniczający ciężar dla przemysłu filmowego, może w tym pomóc. To przy założeniu, że potężni gracze w branży gier kiedykolwiek pozwolą na to na szeroką skalę.
Eskalacja szumu
Aspekt eskalacji branży gier, który jest najbardziej widoczny dla samych graczy, to szum marketingowy. Teraz, gdy gry są najbardziej lukratywną formą rozrywki na świecie, mają odpowiedni budżet reklamowy. Zaczyna nawet wyłudzać talenty z innych branż — złoty chłopak z Hollywood, Keanu Reeves dla Cyberpunka, i jakże gorący ostoją złoczyńcy Giancarlo Esposito dla Far Cry 6.
Keanu Reeves, promujący Cyberpunk 2077 (i jego główną rolę) na E3. Microsoft
Co więcej, dochodzimy do punktu, w którym prawie każda nowa gra musi obiecywać całkowitą rewolucję we własnym gatunku, jeśli nie w grach jako medium. W ten sposób sprzedano Cyberpunk 2077: żywy, oddychający świat, jakiego jeszcze nie widziałeś. Szczerze mówiąc, to buki. Jest to niezwykle ładna gra z otwartym światem (kiedy działa!) z walką i rozwojem postaci inspirowanym Deus Ex. Jako prezentacja windy działa to dobrze… ale jest rozczarowujące w kontekście „gry, nad którą twórcy Wiedźmina 3 spędzili ostatnie osiem lat”.
Jako gracz wiesz, że nowe tytuły raczej nie zmienią branży na głębokim poziomie, tak jak Mario 64, Final Fantasy VII czy Half-Life kilkadziesiąt lat temu. Dzisiejsza innowacja polega na przejmowaniu istniejących elementów i używaniu ich na nowe sposoby — podstawowa strzelanka poszerzona na arenach dla wielu graczy, takich jak Battle Royale, lub skupienie się na intensywnych wyzwaniach technicznych w grach typu souls-like. Dopóki VR nie zacznie być powszechnie przyjmowane (jeśli kiedykolwiek tak się stanie), będziemy obserwować delikatną ewolucję, a nie nową zmianę paradygmatu co rok lub dwa.
Assassin’s Creed Valhalla materiał marketingowy, który składa wielkie obietnice. Ubisoft
Ale deweloperzy nie mogą wyjść i tak powiedzieć. Nawet gdy wypuszczają trzynastą grę Assassin’s Creed, muszą obiecać niesamowitą innowacyjność w każdym nowym tytule. Marketing ma na celu zwiększenie poziomu ekscytacji, którego po prostu nie da się osiągnąć za pomocą większego świata lub lepszej grafiki.
Nie zrozum mnie źle, gry są nadal dobre! Ale pomysł, że każdy duży wydawca może co roku przełamywać oczekiwania, jest śmiechu warty. Wyobraź sobie, że Ford próbowałby ci powiedzieć, że każdy nowy F-150 może jechać 30 mil szybciej i przewozić o 10 ton więcej niż poprzedni model każdego roku. To absurdalne podniesienie oczekiwań, a jednak właśnie w tym miejscu jesteśmy w przypadku gier AAA. Tych, którzy to kupią, nie można winić za słuchanie szumu… ale to tylko oznacza, że po powrocie rzeczywistości są rozczarowani.
Zwalczanie trendu
Co należy zrobić z tym paradoksem Zenona, polegającym na eskalacji produkcji gier? Chyba że jesteś dyrektorem generalnym wydawcy lub deweloperem wykonawczym, niewiele. Zarządzanie oczekiwaniami to lekcja, której będą musieli nauczyć się sami, miejmy nadzieję, że w międzyczasie nie będą musieli wprowadzać swoich pracowników w grunt.
Jako gracz masz możliwość zarządzania własnymi oczekiwaniami. Zrozum, że machina szumu desperacko chce sprawić, abyś uwierzył, że gra zmieni branżę, a może nawet zmieni sposób, w jaki myślisz o samych grach. To prawie nigdy się nie zdarzy w jednym tytule.
Ale w całej tej zagładzie i mroku jest nadzieja i nie musisz czekać, aż pęknie bańka w branży gier wideo, aby to zobaczyć. Twórcy gier niezależnych stworzyli genialne nowe tytuły za ułamek budżetów gier, które widzisz w transmisjach NFL.
Gry Super Gigant
Hades, stosunkowo prosty tytuł, który mimo to oferuje świetną walkę i inspirującą fabułę podczas gry z podstawowym oczekiwaniem na śmierć gracza, był powszechnie uważany za grę roku 2020. Spiritfarer, gra, która w swoim sercu jest długą historią o rozmowach z ludźmi o ich życiu, nie była daleko w tyle. Disco Elysium zdołało zmienić sposób, w jaki myślimy o odgrywaniu roli postaci, dzięki prezentacji technicznej, która od dziesięcioleci nie ma kontaktu z duchem czasu (i warto napisać kilka powieści). Heck, Among Us to szokująco prosty tytuł mobilny, który na krótko stał się największą grą na świecie (przynajmniej według nowinek technologicznych) podczas pandemii.
To realistyczne oczekiwanie dotyczące zakresu nie dotyczy również niezależnych programistów. Twierdzę, że wśród trzech największych graczy konsolowych Nintendo wykonuje fantastyczną robotę, zarządzając swoimi zasobami, koncentrując się na tworzeniu kompletnych gier, które są w zasięgu sprzętu Switcha. To w zasadzie smartfon na sterydach, ale to nie powstrzymało jego biblioteki od zawierania jednych z najlepszych nowych gier z ostatnich kilku lat.
Ruch bliźniaczy
Więc jeśli jesteś zmęczony wydawcami gier obiecującymi ci księżyc, a potem czytając o tym, jak musieli pracować ze swoimi pracownikami, zanim nie uda im się dostarczyć, pamiętaj, że masz opcje. Możesz szukać mniejszych i bardziej satysfakcjonujących gier, wiedząc, że nie będzie wielkich skoków naprzód, jak w poprzednich pokoleniach. I to jest w porządku. Kupowanie tych gier o mniejszym zasięgu od mniejszych zespołów to świetny sposób, aby pomóc branży wyjść poza świat wielkich wydawców
Nawiasem mówiąc, rozwój usług subskrypcji gier, takich jak Xbox Game Pass, może bardzo pomóc tym mniejszym studiom. Zdobycie kawałka tortu z subskrypcji, zamiast gonić za ogromną wyprzedażą w dniu premiery, może pomóc powstrzymać falę coraz większego zakresu rozwoju. Niektóre z najlepszych gier w (obecnej) bibliotece, takie jak CrossCode, Dead Cells i Subnautica, pochodzą od mniejszych wydawców i niezależnych deweloperów. To takie samo poszerzenie rynku o ciekawsze nisze, jak w przypadku usług transmisji strumieniowej.
W końcu, być może już niedługo, uderzymy w mur pod względem zakresu gier wideo, budżetu i technologii. Podnoszenie Twoich oczekiwań do i poza ten mur to w dużej mierze zadanie branży gier. Wiedz, że nie musisz wdychać gorącego powietrza, jeśli nie chcesz.










