⚙️ Обзорные статьи о программах, автомобилях, мобильных устройствах, компьютерах и не только. Статьи для гиков.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

10

CD Проект Красный

Последнее поколение консолей было отмечено стремлением к еще более «большим» играм. Большие миры, более сложные системы, большие многопользовательские арены и, конечно же, все лучшая и лучшая графика. Но недавние события показали, что есть точка убывания отдачи, когда вы расширить масштабы развития.Мы уже прошли эту точку?

Разгром вокруг запуска Cyberpunk 2077 — своего рода переломный момент для тех, кто следит за игровым пространством AAA. Вот игра, которую ждали почти десять лет, она была выпущена одним из самых уважаемых разработчиков и издателей, у которой все еще были серьезные проблемы при запуске, даже по словам людей, которые ее создали.

По мере дальнейшей деконструкции и изучения релиза мы видим все больше и больше одних и тех же старых проблем: технические проблемы и проблемы с обеспечением качества, действия, ориентированные на получение прибыли, наносящие ущерб покупателям игры, и управленческие ошибки, создающие огромные проблемы для компании. труд, который делает саму игру.

Разработчики и издатели отчаянно пытаются создавать игры, ломающие стереотипы, если не технически, то иначе. Было бы неправильно говорить, что игры как среда находятся в стагнации, но направление, в котором они развиваются — по крайней мере, среди игр класса ААА, о которых пишут в заголовках, — неустойчиво. С этим придется считаться как тем, кто делает игры, так и тем, кто в них играет.

Больше, сильнее, быстрее

Размышляя над этой статьей, я вспоминаю, как игры переходили из моего детства во взрослую жизнь. Просто чтобы дать вам рубрику, первой игрой, которую я помню, в которую я играл с какой-либо ясностью, была Sonic the Hedgehog 2, выпущенная в 1992 году для Genesis. И последней крупной игрой, в которую я играл, была Cyberpunk 2077.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Современное оборудование, 1992 год. SEGA

Это огромный промежуток времени и технологий. Но это также обманчиво, потому что самые большие успехи за этот 28-летний период были сделаны в первом полугодии, а не во втором. Хотя переход от 2D к 3D потряс игровую индустрию до основания, с тех пор мы не видели ничего подобного — я бы сказал, что единственное, что могло приблизиться, — это введение многопользовательской онлайн-игры и цифровых технологий. распределение.

С точки зрения размаха и масштаба, я думаю, что все технические детали для такой грандиозной игры, как Cyberpunk, были в наличии, когда Skyrim вышел чуть менее 10 лет назад. Правда, вы не могли заставить Cyberpunk 2077 работать на PS3, а даже если бы и могли, она не была бы такой масштабной и графически новаторской. Но открытый мир, бой, повествование, элементы RPG? Да, все эти важные части игры могли быть созданы еще два поколения назад.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Игры не сильно продвинулись в структурном отношении со времен Skyrim. Бетесда

Итак, что изменилось с точки зрения игрового дизайна за последнее десятилетие? Немного, если вы смотрите только на издателей AAA. Игры больше и красивее, и они гораздо больше полагаются на DLC и микротранзакции. Вкусы игроков повлияли на тренды, как всегда: Dark Souls, Minecraft и Fortnite оставили неизгладимый след в структуре популярных игр. Но основная прогрессивная структура, призыв к игроку купить новую игру, остается прежней. Новые игры будут больше и сложнее.

Это осталось верным для запуска PS5 и Xbox Series X. Microsoft, Sony и все их партнеры-разработчики полагаются на техническое мастерство, такие как сверхбыстрые SSD-накопители и световые эффекты с трассировкой лучей. Это крутая технология, но она не меняет и даже не развивает способ создания игр, как революционные игры для PS2 и Xbox на рубеже веков. Кажется, что все, что он делает, — это удлиняет и удорожает разработку, преследуя аудиторию игроков, которая достигает точки насыщения.

Это проблема. И это проблема во многих отношениях.

Игры делать дорого

Red Dead Redemption 2, широко признанная одной из лучших игр за последние несколько лет, имеет настолько сложное визуальное представление, что в ней, как известно, представлены яички лошади динамических размеров. Официальных данных о том, сколько стоила разработка RDR2, нет, но официальная стоимость предыдущего великого произведения Rockstar с открытым миром, Grand Theft Auto V, составляет 265 миллионов долларов. Так что, если бы мы гадали, «больше» было бы беспроигрышной ставкой.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Rockstar

Возвращаясь к Cyberpunk, это официально самая дорогая игра в истории, по крайней мере, среди тех, чьи бюджеты были официально объявлены. Колоссальные 330 миллионов долларов — это цифра, не считая дополнительных 200 миллионов долларов или около того на маркетинговый бюджет. Это огромные, определяющие календарь релизы, но они становятся все более распространенными. По сообщениям, провальная Marvel’s Avengers от Square Enix стоила более 170 миллионов долларов, почти столько же, сколько одноименный фильм 2012 года.

Это ошеломляющие цифры, в которых задействованы команды из сотен человек — тысячи, если учесть всех, от издателя до системы распространения. Легко понять, почему стоимость игр AAA продолжает расти. Это потому, что игры продолжают приносить все больше и больше денег — по оценкам, 180 миллиардов долларов (с B) в отрасли в 2020 году, что делает их, безусловно, самым прибыльным средством развлечения, больше, чем фильмы, больше, чем прямые спортивные трансляции. Поговорка «Чтобы заработать деньги, нужно тратить деньги», кажется, действует.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

MarketWatch

А игры, как и фильмы, продаются масштабно. От Титаника до Финала, от Half-Life до Horizon самый простой способ выделить вашу игру из толпы — это не многообещающие инновации. Все дело в том, чтобы сделать зрелище больше, расширить масштабы игрового мира, визуальные эффекты и многопользовательский онлайн-режим. Это означает тратить больше денег, чем когда-либо прежде, и убеждать игроков тратить больше собственных денег на новые консоли, которые мало что меняют, кроме цифр в спецификации.

Играм нужно все больше и больше времени

Но вы не можете просто бросить деньги разработчику и ожидать, что выйдет хитовая игра — просто спросите EA, которая, по сути, сделала то же самое с Bioware и получила Anthem взамен. Как масштабные техно-промышленные проекты, игры требуют невероятного количества времени и организации для достижения. Часть резкой реакции на Cyberpunk 2077 заключается в том, что на его завершение якобы ушло восемь лет, и, очевидно, он еще не завершен.

Эта цифра может быть не совсем справедливой. CD Projekt Red не могла полностью сосредоточиться на Cyberpunk, пока не закончила The Witcher III. Новые исследования показывают, что работа над Cyberpunk всерьез не начиналась до 2016 года. Но тот факт, что мы слышали об этой удивительной новой игре на протяжении большей части десятилетия, иллюстрирует, сколько времени на эти вещи нужно потратить гораздо больше, чем, скажем, затянувшаяся и неумелая разработка Duke Nukem Eternal.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Anthem должен был стать революцией в сфере онлайн-сервисов, но в итоге он стал довольно грустным клоном Destiny. советник

Этот элемент времени также является причиной того, что мы видим меньше новых свойств в играх AAA, почему мы получаем новые Call of Duty и Assassin’s Creed более или менее каждый год. Движки, художественные ресурсы и базовый игровой дизайн почти должны быть переработаны для сиквелов, чтобы окупить часть этих первоначальных инвестиций, перевести работу в более короткий цикл разработки и (не в последнюю очередь) покрыть стоимость любых потенциальных сбоев в работе издателя. расстановка.

Частью этих затяжных циклов разработки является стремление к более визуально сложным играм и игровым мирам. Cyberpunk, RDR2 и Watch Dogs: Legion — все это примеры игр, которые усложняют как визуальную точность, так и структуру основного мира. И не зря, но на создание обеих игр ушли годы и годы, даже если они основывались на существующих игровых движках и других инструментах их разработчиков.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Юбисофт

Но этот толчок к более удивительным играм достигает предела, и это издатель. В какой-то момент вы должны заплатить волынщику… акционерам. Игры, которые явно уложились в график, а не в их фактическое завершение, были одними из самых неумелых, как вышеупомянутый Anthem, который был настолько плохо организован на этапе проектирования, что был выпущен только с наброском контента. Вы можете добавить Fallout 76 в этот список. Даже давние поклонники Fallout согласятся, что это циничная попытка создать новый блокбастер с остатками Fallout 4, надеясь, что многопользовательский режим сможет компенсировать скудость контента и технические недостатки.

Разработчики обеих этих игр тратили почти каждую минуту с момента их выпуска , пытаясь исправить их, отчаянно пытаясь превратить провалы в золото и оправдать время и деньги, вложенные в них. Cyberpunk 2077, несмотря на все его известные задержки, явно нацелен на новое поколение консолей в конце прошлого года. Независимо от того, был ли его выпуск «поспешен», он вышел в таком плохом состоянии, что Sony предприняла беспрецедентный шаг, удалив его из интернет-магазина. Решение, якобы принятое для того, чтобы успокоить нетерпеливых акционеров, закончилось тем, что они подали иск в суд.

… и все больше и больше людей

В отличие от денег, время разработки измеряется в человеческом масштабе. У всех упомянутых игр были огромные команды разработчиков, и всех этих разработчиков и издателей обвиняли в переутомлении своих разработчиков в той или иной степени.

Определение «переутомление» варьируется, конечно, в зависимости от того, кто его использует. Но когда в прошлом году CD Projekt Red пришлось нарушить свое обещание и назначить «кран-период» для своих разработчиков, почти для всех это выглядело скверно. (Страница вакансий CDPR озаглавлена ​​« Встреча с повстанцами », оглядываясь назад, это несколько неудачное хвастовство.) Истории о том, что разработчики игр работали до изнеможения, вплоть до ухода из индустрии в лучшем случае, а в худшем — до психологического срыва, широко распространены.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

CD Проект РЕД

Культура Crunch не является чем-то уникальным для игровой индустрии — черт возьми, я работал до поздней ночи, освещая CES на прошлой неделе. Это социальная проблема. Но важно помнить, что мы говорим не только о деньгах и календарях, когда говорим о постоянно растущем техническом объеме игр. Мы говорим о поте реальных людей, от которых нельзя ожидать, что они увеличат свою производительность на 15% в годовом исчислении только потому, что это скорость, с которой растет отрасль.

Нагрузка на команды разработчиков и продюсеров больше, чем бюджеты и ожидания, является наиболее важным аспектом текущей эскалации игровой индустрии. Профсоюз, который так долго был здоровым и ограничивающим фактором в киноиндустрии, может помочь в этом. Это при условии, что влиятельные игроки в игровой индустрии когда-либо позволят этому случиться в широком масштабе.

Эскалация ажиотажа

Аспект эскалации игровой индустрии, который наиболее заметен для самих геймеров, — это маркетинговая шумиха. Теперь, когда игры стали самым прибыльным видом развлечения в мире, у них есть соответствующий рекламный бюджет. Он даже начинает переманивать таланты из других отраслей — голливудского золотого мальчика Киану Ривза для киберпанка и жуткого злодея Джанкарло Эспозито для Far Cry 6.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Киану Ривз, продвигающий Cyberpunk 2077 (и его главную роль) на E3. Майкрософт

Но более того, мы приближаемся к моменту, когда почти каждая новая игра должна обещать полную революцию в своем собственном жанре, если не в играх как среде. Именно так продавался Cyberpunk 2077: живой, дышащий мир, подобного которому вы еще не видели. Откровенно говоря, это бупкис. Это чрезвычайно симпатичная игра с открытым миром (когда она работает!) с элементами боя и развития персонажа в стиле Deus Ex. Как рекламная презентация, это работает хорошо… но не впечатляет в контексте «игры, на которую разработчики The Witcher 3 потратили последние восемь лет».

Как геймер, вы знаете, что новые игры вряд ли изменят индустрию на глубинном уровне, как это сделали Mario 64, Final Fantasy VII или Half-Life несколько десятилетий назад. Инновации сегодняшнего дня заключаются в том, чтобы брать существующие элементы и использовать их по-новому — базовый шутер, расширенный на многопользовательских аренах, таких как Battle Royale, или сосредоточение внимания на сложных технических задачах в соул-лайках. Пока виртуальная реальность не получит широкого распространения (если вообще будет), мы будем наблюдать постепенную эволюцию, а не новую смену парадигмы каждый год или два.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Маркетинговый материал Assassin’s Creed Valhalla, дающий большие обещания. Юбисофт

Но разработчики не могут выйти и сказать это. Даже когда они выпускают тринадцатую игру Assassin’s Creed, они должны обещать невероятные инновации с каждой новой игрой. Маркетинг нацелен на растущий уровень азарта, который просто не может быть обеспечен большим миром или лучшей графикой.

Не поймите меня неправильно, игры по-прежнему хороши! Но мысль о том, что каждый крупный издатель может разбивать ожидания каждый год, смехотворна. Представьте себе, если бы Ford пытался сказать вам, что каждый новый F-150 может двигаться на 30 миль быстрее и перевозить на 10 тонн больше, чем предыдущая модель, каждый год. Это смехотворное завышение ожиданий, и тем не менее, это то, к чему мы пришли с играми ААА. Тех, кто купится на это, нельзя обвинить в том, что они прислушиваются к ажиотажу… но это означает лишь то, что они остаются разочарованными, когда реальность возвращается.

Вопреки тренду

Что делать с этим парадоксом Зенона, заключающимся в увеличении производства игр? Если вы не генеральный директор издателя или исполнительный разработчик, не так уж и много. Управление ожиданиями — это урок, который они должны усвоить для себя, надеюсь, не доводя своих сотрудников до отчаяния.

Как геймер, вы можете управлять своими ожиданиями. Поймите, что машина хайпа отчаянно пытается заставить вас поверить, что игра изменит индустрию, может быть, даже изменит ваше отношение к играм как таковым. Это почти никогда не произойдет в одном названии.

Но во всей этой гибели и мраке есть надежда, и вам не нужно ждать, пока лопнет пузырь индустрии видеоигр, чтобы увидеть это. Инди-разработчики создали блестящие новые игры с небольшим бюджетом игр, которые вы видите в трансляциях НФЛ.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Супергигантские игры

Hades, относительно простая игра, которая, тем не менее, отличается великолепными боями и вдохновляющим повествованием, а игра с основным ожиданием смерти игрока, была широко признана игрой 2020 года. Spiritfarer, игра, в основе которой лежит длинная история о разговоре с людьми об их жизни, не отставала. Disco Elysium удалось изменить то, как мы думаем об исполнении роли персонажа, с технической подачей, которая на десятилетия отошла от духа времени (и написания нескольких романов). Черт возьми, среди нас — это шокирующе простая мобильная игра, которая ненадолго стала крупнейшей игрой в мире (по крайней мере, если судить по новостям о технологиях) во время пандемии.

Это реалистичное ожидание масштаба не является исключительным для независимых разработчиков. Я бы сказал, что среди большой тройки консольных игроков Nintendo проделывает фантастическую работу по управлению своими ресурсами, сосредоточившись на создании полноценных игр, которые находятся в пределах досягаемости оборудования Switch. По сути, это смартфон на стероидах, но это не помешало его библиотеке содержать одни из лучших новых игр за последние несколько лет.

Не стали ли видеоигры слишком амбициозными?

Движущийся близнец

Так что, если вы устали от издателей игр, обещающих вам луну, то, читая о том, как им приходилось работать до мозга костей, прежде чем они потерпели неудачу, помните, что у вас есть варианты. Вы можете искать более мелкие и приятные игры, зная, что не будет больших скачков вперед, как это было в прошлых поколениях. И это нормально. Покупка этих небольших игр у небольших команд — отличный способ помочь индустрии выйти за пределы мира мегаиздателей.

Между прочим, появление сервисов подписки на игры, таких как Xbox Game Pass, может сильно помочь этим небольшим студиям. Получение куска пирога от подписки вместо погони за огромными продажами в день запуска может помочь остановить волну постоянно растущего объема разработки. Некоторые из лучших игр в (текущей) библиотеке, такие как CrossCode, Dead Cells и Subnautica, созданы небольшими издателями и независимыми разработчиками. Это то же самое расширение рынка в более интересные ниши, которое происходит с сервисами потокового телевидения.

В конце концов, возможно, очень скоро, мы упрёмся в стену с точки зрения масштабов видеоигр, бюджета и технологий. В значительной степени работа игровой индустрии состоит в том, чтобы раздувать ваши ожидания, вплоть до этой стены и за ее пределами. Знайте, что вам не нужно вдыхать горячий воздух, если вы этого не хотите.

Источник записи: www.reviewgeek.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее