Os videogames ficaram muito ambiciosos?
CD Projeto Vermelho
A última geração de consoles foi marcada por um impulso para jogos cada vez "maiores". Mundos maiores, sistemas mais complexos, arenas multiplayer maiores e, claro, gráficos cada vez melhores. Mas eventos recentes mostraram que há um ponto de retornos decrescentes quando você ampliar o escopo do desenvolvimento. Já passamos desse ponto?
O desastre em torno do lançamento do Cyberpunk 2077 é um momento decisivo para quem assiste ao espaço de jogos AAA. Aqui está um título que era esperado há quase uma década, que veio de um dos mais respeitados desenvolvedores e editores, que ainda conseguiu ter grandes problemas no lançamento, mesmo de acordo com as pessoas que o fizeram.
À medida que o lançamento é desconstruído e investigado, estamos vendo cada vez mais os mesmos velhos problemas: questões técnicas e de garantia de qualidade, movimentos focados no lucro prejudiciais aos clientes que compram o jogo e falhas gerenciais que criam grandes problemas para o trabalho que faz o próprio jogo.
Desenvolvedores e editores estão desesperados para fazer jogos que quebrem o molde, tecnicamente, se não de outra forma. Seria errado dizer que o jogo como meio está estagnado, mas a direção para a qual está progredindo – pelo menos entre os tipos de jogos AAA que compõem as manchetes – é insustentável. É algo que terá que ser levado em conta, tanto por quem faz jogos quanto por quem os joga.
Maior, mais forte, mais rápido
Ao redigir este artigo, lembro-me do progresso dos jogos desde a minha infância até a idade adulta. Só para dar uma ideia, o primeiro jogo que me lembro de ter jogado com alguma clareza real foi Sonic the Hedgehog 2, lançado em 1992 para o Genesis. E o último grande jogo que joguei foi Cyberpunk 2077.
Estado da arte, por volta de 1992. SEGA
Isso é uma grande extensão de tempo e tecnologia. Mas também é enganoso porque os maiores ganhos nesse período de 28 anos foram obtidos no primeiro semestre, não no segundo. Embora o salto de 2D para 3D tenha sido algo que abalou a indústria de jogos em sua essência, não vimos outro como ele desde então – eu diria que a única coisa que poderia chegar perto seria a introdução do multiplayer online e digital distribuição.
Em termos de escopo e escala, acho que todas as peças técnicas de um grande jogo como Cyberpunk estavam lá quando Skyrim foi lançado há pouco menos de 10 anos. É verdade que você não poderia fazer o Cyberpunk 2077 rodar em um PS3 e, mesmo que pudesse, não seria tão grande ou tão inovador graficamente. Mas o mundo aberto, o combate, a narrativa, os elementos de RPG? Sim, todas essas partes essenciais do jogo poderiam ter sido feitas duas gerações atrás.
Os jogos não avançaram muito no sentido estrutural desde Skyrim. Betesda
Então, o que mudou em termos de design de jogos na última década? Não muito, se você estiver olhando apenas para editores AAA. Os jogos são maiores e mais bonitos, e há uma dependência muito maior de DLC e microtransações. Os gostos dos jogadores influenciaram as tendências, como sempre fazem: Dark Souls, Minecraft e Fortnite deixaram marcas indeléveis na estrutura dos jogos populares. Mas a estrutura progressiva básica, o apelo ao jogador para comprar um novo jogo, é o mesmo. Os novos jogos serão maiores e mais complexos.
Isso permaneceu verdadeiro para o lançamento do PS5 e Xbox Series X. Microsoft, Sony e todos os seus parceiros de desenvolvimento estão se apoiando em proezas técnicas, coisas como drives SSD super rápidos e efeitos de iluminação ray traced. Essas são tecnologias legais, mas não estão mudando – ou mesmo progredindo – a maneira como os jogos são feitos, da mesma forma que os títulos inovadores no PS2 e Xbox estavam na virada do século. Tudo o que parece estar fazendo é tornar o desenvolvimento mais longo e mais caro, perseguindo um público de jogadores que está atingindo um ponto de saturação.
Isso é um problema. E é um problema de muitas maneiras diferentes.
Jogos são caros para fazer
Red Dead Redemption 2, amplamente aclamado como um dos melhores jogos dos últimos anos, tem uma apresentação visual tão complexa que apresenta testículos de cavalo de tamanho dinâmico. Não há um número oficial de quanto custou o desenvolvimento do RDR2, mas a obra magnum anterior da Rockstar em mundo aberto, Grand Theft Auto V, tem um número oficial de US$ 265 milhões. Então, se estivéssemos adivinhando, “mais do que isso" seria uma aposta segura.
Estrela do rock
Voltando ao Cyberpunk, é oficialmente o jogo mais caro da história, pelo menos entre aqueles cujos orçamentos foram declarados oficialmente. Um gritante $ 330 milhões de dólares é o valor, sem contar mais $ 200 milhões ou mais para um orçamento de marketing. Esses são lançamentos enormes que definem o calendário, mas estão se tornando mais comuns. O fracasso desastroso da Square Enix, Marvel’s Avengers, custou mais de US $ 170 milhões, quase tanto quanto seu filme homônimo de 2012.
Esses são números impressionantes, envolvendo equipes de centenas de pessoas – milhares, no momento em que você inclui todos, desde o editor até o sistema de distribuição. É fácil entender por que o custo dos jogos AAA continua subindo. É porque os jogos continuam ganhando cada vez mais dinheiro – cerca de US$ 180 bilhões (com um B) em todo o setor em 2020, tornando-o de longe o meio de entretenimento mais lucrativo, maior que filmes, maior que esportes ao vivo. O ditado “você tem que gastar dinheiro para ganhar dinheiro” parece estar em vigor.
E jogos, como filmes, são vendidos em escala. De Titanic a Endgame, de Half-Life a Horizon, a maneira mais fácil de fazer seu jogo se destacar da multidão não é prometendo inovação. Trata-se de tornar o espetáculo maior, expandindo o escopo do mundo do jogo, os visuais e o multiplayer online. Isso significa gastar mais dinheiro do que nunca e convencer os jogadores a gastar mais dinheiro em consoles mais novos que mudam pouco além dos números na folha de especificações.
Os jogos precisam de mais e mais tempo
Mas você não pode simplesmente jogar dinheiro em um desenvolvedor e esperar que um jogo de sucesso apareça – basta perguntar à EA, que essencialmente fez exatamente isso com a Bioware e recebeu Anthem em troca. Como projetos tecnoindustriais massivos, os jogos exigem uma quantidade incrível de tempo e organização para serem alcançados. Parte da dura reação contra o Cyberpunk 2077 é que supostamente levou oito anos para ser concluído e, bem, claramente ainda não está completo.
Esse número pode não ser totalmente justo. A CD Projekt Red não conseguiu se concentrar totalmente no Cyberpunk até terminar The Witcher III. Investigações mais recentes mostram que o trabalho em Cyberpunk não começou a sério até 2016. Mas o fato de termos ouvido falar sobre esse novo jogo incrível por quase uma década ilustra o tipo de investimento de tempo que essas coisas exigem muito mais do que, digamos, o desenvolvimento prolongado e confuso de Duke Nukem Eternal.
Anthem deveria ser uma revolução de serviço ao vivo, mas acabou sendo um clone bastante triste de Destiny. EA
Esse elemento de tempo também é o motivo pelo qual estamos vendo menos novas propriedades em jogos AAA, porque recebemos um novo Call of Duty e Assassin’s Creed mais ou menos todos os anos. Engines, recursos de arte e design básico de jogos quase precisam ser reciclados para sequências para recuperar parte desse investimento inicial, transformar o trabalho em um ciclo de desenvolvimento mais curto e (não menos importante) absorver o custo de quaisquer falhas em potencial na editora. alinhar.
Parte desses ciclos de desenvolvimento prolongados é o impulso para jogos e mundos de jogos mais visualmente complexos. Cyberpunk, RDR2 e Watch Dogs: Legion são exemplos de jogos que aumentam a complexidade tanto na fidelidade visual quanto na estrutura do mundo subjacente. E não é à toa, mas ambos são jogos que levaram anos e anos para serem feitos, até mesmo baseados em mecanismos de jogos existentes de seus desenvolvedores e outras ferramentas.
Ubisoft
Mas esse impulso por jogos mais incríveis atinge um limite, e é a editora. Em algum momento, você tem que pagar ao flautista… aos acionistas. Os jogos que claramente chegaram a um cronograma em vez de sua conclusão real foram alguns dos mais confusos, como o mencionado Anthem, que foi tão mal gerenciado na fase de design que foi lançado com apenas um esqueleto de conteúdo. Você pode adicionar Fallout 76 a essa lista. Mesmo os fãs de longa data de Fallout admitirão que é uma tentativa cínica de fazer um novo lançamento de grande sucesso com pedaços restantes de Fallout 4, esperando que o multiplayer parafusado possa compensar o conteúdo esparso e as falhas técnicas.
Os desenvolvedores de ambos os títulos passaram praticamente todos os momentos desde seu lançamento tentando consertá-los, desesperados para transformar fracassos em ouro e justificar o tempo e o dinheiro investidos neles. Cyberpunk 2077, apesar de todos os seus famosos atrasos, claramente visava a nova geração de consoles no final do ano passado. Independentemente de seu lançamento ter sido “apressado” ou não, ele saiu em um estado tão ruim que a Sony fez o movimento sem precedentes de removê-lo da loja online. Uma decisão presumivelmente tomada para aplacar acionistas impacientes terminou com uma ação judicial movida pelos mesmos.
… e mais e mais pessoas
Ao contrário do dinheiro, o tempo de desenvolvimento é medido em escala humana. Todos os jogos mencionados tiveram grandes equipes de desenvolvimento, e todos esses desenvolvedores e editores foram acusados de sobrecarregar seus desenvolvedores em um grau ou outro.
A definição de “excesso de trabalho” varia, dependendo de quem está usando, é claro. Mas quando a CD Projekt Red teve que quebrar sua própria promessa e agendar “tempo de crise” para seus desenvolvedores no ano passado, foi uma má aparência para praticamente qualquer um. (A página de empregos do CDPR é intitulada ” conheça os rebeldes “, uma ostentação um tanto infeliz em retrospecto.) Histórias de desenvolvedores de jogos trabalhando até a exaustão, a ponto de deixar a indústria na melhor das hipóteses e ruptura psicológica na pior, são desenfreadas.
A cultura crunch é algo que não é exclusivo da indústria de jogos – diabos, trabalhei até tarde da noite cobrindo a CES na semana passada. É uma questão social. Mas é importante lembrar que não estamos falando apenas de dinheiro e calendários quando falamos sobre o escopo técnico cada vez maior dos jogos. Estamos falando do suor de pessoas reais, que não podem aumentar sua própria produção em 15% ano a ano só porque essa é a taxa em que a indústria está crescendo.
A pressão sobre as equipes de desenvolvimento e produção, mais do que orçamentos e expectativas, é o aspecto mais preocupante da atual escalada da indústria de jogos. A sindicalização, que por tanto tempo tem sido um peso saudável e limitante para a indústria cinematográfica, pode ajudar nisso. Isso supondo que os poderosos da indústria de jogos permitam que isso aconteça em grande escala.
Escalação do Hype
O aspecto da escalada da indústria de jogos que é mais visível para os próprios jogadores é o hype de marketing. Agora que o jogo é a forma de entretenimento mais lucrativa do mundo, ele tem um orçamento de publicidade compatível. Está até começando a atrair talentos de outras indústrias – o garoto de ouro de Hollywood Keanu Reeves para Cyberpunk, e o vilão principal Giancarlo Esposito para Far Cry 6.
Keanu Reeves, promovendo Cyberpunk 2077 (e seu papel principal) na E3. Microsoft
Mas mais do que isso, estamos chegando ao ponto em que praticamente todo novo jogo tem que prometer uma revolução completa, em seu próprio gênero, se não para jogos como meio. Foi assim que o Cyberpunk 2077 foi vendido: um mundo vivo e que respira como nada que você já viu antes. Para ser franco, isso é bupkis. É um jogo de mundo aberto extremamente bonito (quando está funcionando!) com combate influenciado por Deus Ex e progressão de personagens. Como um discurso de elevador, isso funciona bem … mas é decepcionante no contexto do “jogo em que os desenvolvedores de The Witcher 3 passaram os últimos oito anos”.
Como jogador, você sabe que é improvável que novos títulos mudem a indústria em um nível profundo, da maneira que Mario 64, Final Fantasy VII ou Half-Life fizeram décadas atrás. A inovação de hoje é pegar elementos existentes e usá-los de novas maneiras – combate básico de tiro expandido em arenas multiplayer como Battle Royale, ou focar em desafios técnicos intensos em souls-likes. Até que a RV comece a ser amplamente adotada (se for), veremos uma evolução suave, não uma nova mudança de paradigma a cada um ou dois anos.
Material de marketing de Assassin’s Creed Valhalla, fazendo grandes promessas. Ubisoft
Mas os desenvolvedores não podem sair e dizer isso. Mesmo quando eles lançam o décimo terceiro jogo Assassin’s Creed, eles têm que prometer uma inovação incrível a cada novo título. O marketing está visando um nível crescente de excitação que simplesmente não pode ser entregue com um mundo maior ou gráficos melhores.
Não me interpretem mal, os jogos ainda são bons! Mas a ideia de que toda grande editora pode superar as expectativas todos os anos é risível. Imagine se a Ford tentasse lhe dizer que todo novo F-150 poderia andar 30 milhas mais rápido e transportar 10 toneladas a mais que o último modelo, todos os anos. É uma elevação absurda de expectativa e, no entanto, é aí que estamos com os jogos AAA. Aqueles que compram isso não podem ser culpados por ouvir o hype… mas isso significa apenas que eles ficam desapontados quando a realidade retorna.
Contrariando a tendência
O que fazer sobre o paradoxo de Zeno de escalar a produção de jogos? A menos que você seja um CEO de editora ou desenvolvedor executivo, não muito. Gerenciar expectativas é uma lição que eles terão que aprender por si mesmos, esperançosamente, sem atropelar seus funcionários nesse meio tempo.
Como jogador, você tem o poder de gerenciar suas próprias expectativas. Entenda que a máquina do hype está desesperada para fazer você acreditar que um jogo vai mudar a indústria, talvez até mudar a maneira como você pensa sobre os próprios jogos. Isso quase nunca vai acontecer em um único título.
Mas há esperança em toda essa desgraça e tristeza, e você não precisa esperar que uma bolha da indústria de videogames estoure para vê-la. Desenvolvedores independentes fizeram novos títulos brilhantes com uma fração dos orçamentos dos jogos que você vê anunciados nas transmissões da NFL.
Jogos SuperGigantes
Hades, um título relativamente simples que, no entanto, apresenta ótimos combates e narrativa inspirada enquanto joga com a expectativa básica da morte do jogador, foi amplamente considerado o jogo do ano de 2020. Spiritfarer, um jogo que é no fundo uma longa história sobre falar com as pessoas sobre suas vidas, não ficou muito atrás. O Disco Elysium conseguiu mudar a maneira como pensamos em interpretar um personagem, com uma apresentação técnica que está décadas fora de contato com o zeitgeist (e com vários romances escritos). Caramba, Among Us é um título móvel chocantemente simples que se tornou brevemente o maior jogo do mundo (pelo menos pelas notícias de tecnologia) durante a pandemia.
Essa expectativa realista de escopo também não é exclusiva de desenvolvedores independentes. Eu diria que entre os três grandes jogadores de console, a Nintendo está fazendo um trabalho fantástico gerenciando seus recursos, concentrando-se em fazer jogos completos que estão ao alcance do hardware do Switch. É basicamente um smartphone com esteróides, mas isso não impediu sua biblioteca de conter alguns dos melhores novos jogos dos últimos anos.
Movimento Gêmeo
Então, se você está cansado de editores de jogos prometendo a você a lua, então lendo sobre como eles tiveram que trabalhar seus funcionários até o osso antes de não entregar, lembre-se de que você tem opções. Você pode procurar jogos menores e mais satisfatórios para jogar, sabendo que não haverá grandes avanços como houve nas gerações passadas. E tudo bem. Comprar esses jogos de escopo menor de equipes menores é uma ótima maneira de ajudar a indústria a crescer além do mundo das mega editoras
Aliás, o aumento de serviços de assinatura de jogos como o Xbox Game Pass pode ajudar muito esses estúdios menores. Obter uma fatia do bolo das assinaturas, em vez de perseguir grandes vendas no dia do lançamento, pode ajudar a conter a maré de escopo de desenvolvimento cada vez maior. Alguns dos melhores jogos da biblioteca (atual), como CrossCode, Dead Cells e Subnautica, vêm de editoras menores e desenvolvedores independentes. É a mesma ampliação do mercado para nichos mais interessantes que está acontecendo com os serviços de streaming de TV.
Eventualmente, possivelmente muito em breve, vamos atingir um limite em termos de escopo, orçamento e tecnologia de videogame. É praticamente o trabalho da indústria de jogos inflar suas expectativas, até e além desse muro. Saiba que você não precisa tomar ar quente se não quiser.










