Kas videomängud on muutunud liiga ambitsioonikaks?
CD Projekt Red
Viimast konsoolipõlvkonda iseloomustas tõuge üha suuremate mängude poole. Suuremad maailmad, keerukamad süsteemid, suuremad mitme mängijaga mänguväljakud ja loomulikult parem ja parem graafika. Kuid hiljutised sündmused on näidanud, et kasumit on mõtet vähendada. arendusulatust laiendada. Kas oleme sellest punktist juba möödas?
Cyberpunk 2077 turuletoomist tulenev kokkuvarisemine on AAA-mänguruumi vaatajate jaoks omamoodi veelahe. Siin on pealkiri, mida oodati peaaegu kümme aastat ja mis pärines ühelt lugupeetumalt arendajalt ja väljaandjalt, mille käivitamisel oli siiski suuri probleeme, isegi selle loojate arvates.
Väljalase edasise dekonstrueerimise ja uurimise käigus näeme üha enam samu vanu probleeme: tehnilised ja kvaliteedi tagamise probleemid, kasumile suunatud käigud, mis kahjustavad mängu ostvaid kliente, ja juhtimisprobleemid, mis tekitavad mängudele suuri probleeme. töö, mis teeb mängu ise.
Arendajad ja kirjastajad soovivad meeleheitlikult teha mänge, mis murravad vormi, kui mitte teisiti. Oleks vale väita, et mängimine kui meedium on stagneerunud, kuid suund, mille poole see edeneb – vähemalt selliste AAA mängude seas, mis on pealkirjad – on jätkusuutmatu. See on midagi, millega peavad arvestama nii need, kes mänge teevad, kui ka need, kes neid mängivad.
Suurem, tugevam, kiirem
Seda artiklit räsides meenutan mängude edenemist lapsepõlvest täiskasvanuikka. Lihtsalt öeldes, esimene mäng, mida mäletan, oli Sonic the Hedgehog 2, mis ilmus 1992. aastal Genesise jaoks. Ja viimane suur mäng, mida mängisin, oli Cyberpunk 2077.
Tehnika tase, umbes 1992. SEGA
See on tohutu ajakulu ja tehnoloogia. Kuid see on ka petlik, sest selle 28-aastase perioodi suurim kasum saavutati esimesel poolel, mitte teisel. Kuigi hüpe 2D-lt 3D-le oli midagi, mis raputas mängutööstuse selle tuumani, pole me pärast seda teist sellist näinud – ma ütleksin, et ainus asi, mis võiks lähedale jõuda, on võrgus mitme mängijaga mängu ja digitaalse mängu kasutuselevõtt. levitamine.
Ulatuse ja ulatuse osas arvan, et kõik sellise suure mängu nagu Cyberpunk tehnilised elemendid olid olemas, kui Skyrim veidi vähem kui 10 aastat tagasi välja tuli. Tõsi, Cyberpunk 2077 ei saaks PS3 peal jooksma panna ja isegi kui saaks, poleks see nii suur ega graafiliselt murranguline. Aga avatud maailm, võitlus, jutuvestmine, RPG elemendid? Jah, kõik need mängu olulised osad oleks võinud olla tehtud kaks põlvkonda tagasi.
Mängud pole pärast Skyrimist struktuurilises mõttes palju edasi arenenud. Bethesda
Niisiis, mis on mängukujunduses viimase kümnendi jooksul muutunud? Mitte palju, kui vaatate ainult AAA kirjastajaid. Mängud on suuremad ja ilusamad ning DLC-le ja mikrotehingutele tuginetakse palju rohkem. Mängijate maitse on suundumusi mõjutanud, nagu alati: Dark Souls, Minecraft ja Fortnite on jätnud populaarsete mängude struktuuri kustumatuid jälgi. Kuid progressiivne põhistruktuur, mängija üleskutse osta uus mäng, on sama. Uued mängud on suuremad ja keerukamad.
See kehtib ka PS5 ja Xbox Series X turuletoomise kohta. Microsoft, Sony ja kõik nende arendajapartnerid toetuvad tehnilistele võimetele, nagu ülikiired SSD-draivid ja kiirjäljega valgusefektid. Need on lahedad tehnoloogiad, kuid need ei muuda – ega isegi edene – mängude tegemise viisi, nagu sajandivahetusel PS2 ja Xboxi läbimurdemängud. Tundub, et see muudab arenduse pikemaks ja kallimaks, jahtides mängijate publikut, kes on jõudmas küllastuspunkti.
See on probleem. Ja see on probleem mitmel erineval viisil.
Mängud on kallid teha
Red Dead Redemption 2, mida on laialdaselt kiidetud kui viimaste aastate parimaid mänge, on visuaalne esitlus nii keeruline, et sellel on kuulsad dünaamilise suurusega hobusemunandid. Ametlikku numbrit selle kohta, kui palju RDR2 arendamine maksma läks, pole, kuid Rockstari eelmise avatud maailma magnum-opuse Grand Theft Auto V ametlik number on 265 miljonit dollarit. Nii et kui me oletaksime, oleks "rohkem kui see" kindel panus.
Rokkstaar
Küberpunki juurde tagasi pöördudes on see ametlikult ajaloo kõige kallim mäng, vähemalt nende seas, kelle eelarved on ametlikult deklareeritud. See on ilmatu 330 miljonit dollarit, arvestamata umbes 200 miljonit dollarit turunduseelarve jaoks. Need on tohutud, kalendrit määratlevad väljaanded, kuid need muutuvad üha tavalisemaks. Square Enixi katastroofiline flopp Marvel’s Avengers maksis väidetavalt üle 170 miljoni dollari, mis on peaaegu sama palju kui selle 2012. aasta samanimeline film.
Need on vapustavad arvud, mis hõlmavad sadade inimeste meeskondi – tuhandeid, selleks ajaks, kui kaasate kõik alates väljaandjast kuni levitussüsteemini. On lihtne mõista, miks AAA mängude hind aina tõuseb. Selle põhjuseks on asjaolu, et mängud teenivad üha rohkem ja rohkem raha – hinnanguliselt 180 miljardit dollarit (tähega B) 2020. aastal kogu tööstusharus, mis teeb sellest kaugeltki tulusaima meelelahutusmeediumi, mis on suurem kui filmid ja suurem kui otsespordiüritused. Tundub, et kõnekäänd "raha teenimiseks peate raha kulutama" näib olevat kehtiv.
Ja mänge, nagu filme, müüakse mastaapselt. Alates Titanicust kuni Endgame’ini, Half-Life’ist Horizonini – lihtsaim viis oma mängu teistest silma paista ei ole uuenduste loomine. See kõik seisneb vaatemängu suurendamises, mängumaailma ulatuse, visuaalide ja võrgus mitme mängijaga mängu laiendamises. See tähendab, et tuleb kulutada rohkem raha kui kunagi varem ja veenda mängijaid kulutama rohkem oma raha uuematele konsoolidele, mis muudavad vähe peale spetsifikatsioonilehel olevate numbrite.
Mängud vajavad üha rohkem aega
Kuid te ei saa lihtsalt arendajale raha loopida ja oodata, et mõni hittmäng välja ilmub – lihtsalt küsige EA-lt, kes sisuliselt tegi just seda Bioware’ile ja sai vastutasuks Anthemi. Massiivsete tehnotööstuslike projektidena nõuavad mängud nende saavutamiseks uskumatult palju aega ja organiseerimist. Osa karmist vastureaktsiooni Cyberpunk 2077 vastu seisneb selles, et väidetavalt kulus selle valmimiseks kaheksa aastat ja ilmselgelt pole see veel tegelikult lõppenud.
See arv ei pruugi olla täiesti õiglane. CD Projekt Red ei suutnud täielikult keskenduda küberpungile enne, kui see The Witcher III lõpetas. Uuemad uuringud näitavad, et töö Cyberpunkiga algas tõsiselt alles 2016. aastal. Kuid tõsiasi, et oleme sellest hämmastavast uuest mängust kuulnud juba kümmekond aastat, illustreerib seda, millist ajainvesteeringut need asjad võtavad palju rohkem kui näiteks Duke Nukem Eternali pikaleveninud ja segane arendus.
Hümn pidi olema otseteenuse revolutsioon, kuid sellest sai üsna kurb Destiny kloon. EA
See ajaelement on ka põhjus, miks me näeme AAA mängudes vähem uusi omadusi, miks saame enam-vähem igal aastal uue Call of Duty ja Assassin’s Creedi. Mootoreid, kunstivarasid ja põhilist mängukujundust tuleb järgede jaoks peaaegu taaskasutada, et osa esialgsest investeeringust tagasi saada, töö lühemaks arendustsükliks muuta ja (mitte vähemtähtis) katta kirjastaja võimalike rikete kulud. rivistus.
Osa nendest pikaleveninud arendustsüklitest on tõuge visuaalselt keerukamate mängude ja mängumaailmade poole. Cyberpunk, RDR2 ja Watch Dogs: Legion on kõik näited mängudest, mis muudavad nii visuaalse täpsuse kui ka selle aluseks oleva maailma struktuuri keerukamaks. Ja mitte ilmaasjata, vaid need on mõlemad mängud, mille tegemine võttis aastaid ja aastaid, tuginedes isegi nende arendajate olemasolevatele mängumootoritele ja muudele tööriistadele.
Ubisoft
Kuid see püüdlus hämmastavate mängude poole jõuab piirini ja see on väljaandja. Ühel hetkel peate maksma torumehele … aktsionäridele. Mängud, mis jõudsid ilmselgelt pigem ajakava kui nende tegeliku valmimiseni, on olnud ühed kõige segasemad, nagu eelmainitud Hümn, mis oli disainifaasis nii halvasti hallatud, et avaldati ainult sisu skeletiga. Sellesse loendisse saate lisada Fallout 76. Isegi kauaaegsed Fallouti fännid tunnistavad, et see on küüniline katse teha uus kassahitt Fallout 4 allesjäänud osadega, lootes, et poltidega ühendatud mitmikmäng võib korvata vähese sisu ja tehnilised vead.
Mõlema pealkirja arendajad on pärast väljalaskmist kulutanud peaaegu iga hetke , et neid parandada, püüdes meeleheitlikult muuta flopid kullaks ning õigustada neile kulunud aega ja raha. Cyberpunk 2077 oli kõigi oma kuulsate viivitustega selgelt suunatud eelmise aasta lõpus uue põlvkonna konsoolidele. Olenemata sellest, kas selle väljalaskmine oli "kiire" või mitte, tuli see välja nii kehvas seisus, et Sony tegi enneolematu sammu ja eemaldas selle veebipoest. Otsus, mis arvatavasti tehti kannatamatute aktsionäride rahustamiseks, lõppes sama hagiga.
… ja üha rohkem inimesi
Erinevalt rahast mõõdetakse arendusaega inimlikul skaalal. Kõikidel mainitud mängudel olid tohutud arendusmeeskonnad ning kõiki neid arendajaid ja väljaandjaid on süüdistatud arendajate ühel või teisel määral ületöötamises.
Mõiste "ületöötanud" määratlus varieerub sõltuvalt sellest, kes seda muidugi kasutab. Kuid kui CD Projekt Red pidi eelmisel aastal oma lubadust murdma ja oma arendajate jaoks "murdeaja" määrama, oli see peaaegu kõigi jaoks halb. (CDPR-i tööleht kannab pealkirja " kohtuge mässajatega ," on tagantjärele mõeldes mõnevõrra kahetsusväärne kiitlus.) Jutud mänguarendajatest on kurnatuseni töötanud, parimal juhul tööstusest lahkumiseni ja halvimal juhul psühholoogilise pausini.
Crunch-kultuur ei ole mängutööstusele ainulaadne – pagan, ma töötasin eelmisel nädalal hiliste õhtutundideni CES-i kajastades. See on ühiskondlik probleem. Kuid on oluline meeles pidada, et me ei räägi ainult rahast ja kalendritest, kui räägime mängude üha suurenevast tehnilisest ulatusest. Me räägime tõeliste inimeste higist, kellelt ei saa eeldada, et nad suurendavad oma toodangut aasta-aastalt 15% lihtsalt seetõttu, et see on tööstuse kasvutempo.
Arendus- ja tootmismeeskondade pinge, mis on suurem kui eelarved ja ootused, on mängutööstuse praeguse eskalatsiooni kõige murettekitavam aspekt. Ametiühingute ühendamine, mis on nii kaua olnud filmitööstusele tervislik ja piirav mõju, võib siin aidata. See eeldab, et mängutööstuse võimsad mängijad lubavad sellel kunagi laias ulatuses juhtuda.
Hüpe eskalatsioon
Mängutööstuse eskaleerumise aspekt, mis on mängijatele endile kõige nähtavam, on turundushüpe. Nüüd, mil mängimine on maailma kõige tulusaim meelelahutus, on sellel reklaamieelarve, mis sobib. See hakkab isegi teistelt tööstusharudelt talente välja tõmbama – Hollywoodi kuldpoiss Keanu Reeves küberpungi jaoks ja oi kui kuum kaabakas Giancarlo Esposito Far Cry 6 jaoks.
Keanu Reeves, kes reklaamib E3-l Cyberpunk 2077 (ja tema peaosa). Microsoft
Kuid veelgi enam, oleme jõudnud punkti, kus peaaegu iga uus mäng peab tõotama täielikku revolutsiooni oma žanris, kui mitte mängud kui meedium. Nii müüdi Cyberpunk 2077: elav, hingav maailm, mille sarnast te pole kunagi varem näinud. Ausalt öeldes on see bupkis. See on äärmiselt ilus avatud maailma mäng (kui see töötab!) Deus Exi mõjutatud võitluse ja tegelaste edenemisega. Liftiväljakuna töötab see hästi, kuid see on "mängu, millele The Witcher 3 arendajad viimased kaheksa aastat veetsid" kontekstis ebausaldusväärne.
Mängijana teate, et tõenäoliselt ei muuda uued pealkirjad tööstust konti sügaval tasemel, nagu Mario 64, Final Fantasy VII või Half-Life aastakümneid tagasi tegid. Tänapäeva uuendus seisneb olemasolevate elementide võtmises ja nende uuel kasutamisel – põhiline tulistamisvõitlus, mida on laiendatud mitme mängijaga mänguareenidel, nagu Battle Royale, või keskendumine rasketele tehnilistele väljakutsetele hingesugulaste seas. Kuni VR-i laialdast kasutuselevõttu alustatakse (kui see kunagi on), näeme õrna arengut, mitte uut paradigma muutust iga aasta või kahe aasta tagant.
Assassin’s Creed Valhalla turundusmaterjal, andes suuri lubadusi. Ubisoft
Kuid arendajad ei saa seda välja öelda. Isegi kui nad annavad välja kolmeteistkümnenda Assassin’s Creedi mängu, peavad nad iga uue pealkirjaga lubama uskumatut uuendust. Turunduse eesmärk on suurendada põnevuse taset, mida lihtsalt ei ole võimalik saavutada suurema maailma või parema graafikaga.
Ärge saage minust valesti aru, mängud on endiselt head! Kuid mõte, et iga suur kirjastaja võib igal aastal ootusi purustada, on naeruväärne. Kujutage ette, kui Ford üritaks teile öelda, et iga uus F-150 võiks igal aastal sõita 30 miili kiiremini ja vedada 10 tonni rohkem kui eelmine mudel. See on naeruväärne ootuste tõus ja ometi oleme AAA-mängudega selles kohas. Neid, kes selle sisse ostavad, ei saa süüdistada hüppe kuulamises… kuid see tähendab ainult seda, et nad on reaalsuse naasmisel pettunud.
Trendi tagasihoidmine
Mida teha selle Zenoni kasvava mängutootmise paradoksiga? Kui te pole just väljaandja tegevjuht või tegevarendaja, siis vähe. Ootuste juhtimine on õppetund, mille nad peavad ise õppima, loodetavasti ilma oma töötajaid vahepeal maasse jooksmata.
Mängijana on teil õigus oma ootusi juhtida. Mõistke, et hüpe-masin soovib meeleheitlikult panna teid uskuma, et mäng muudab tööstust, võib-olla isegi muudab seda, kuidas te mängudest endist arvate. Seda ei juhtu peaaegu kunagi ühe pealkirjaga.
Kuid kogu selles hukus ja süngus on lootust ning selle nägemiseks ei pea ootama videomängutööstuse mulli lõhkemist. Indie arendajad on loonud suurepäraseid uusi tiitleid murdosaga NFL-i saadetes reklaamitud mängude eelarvest.
SuperGiant mängud
2020 aasta mänguks peeti laialdaselt 2020. aasta mänguks Hades, mis on suhteliselt lihtne pealkiri, millel on siiski suurepärane võitlus ja inspireeritud jutuvestmine, mängides samal ajal põhilise ootusega, et mängija sureb. Mäng Spiritfarer, mille keskmes on pikk lugu inimestega nende elust rääkimisest, ei jäänud kaugele maha. Disco Elysium suutis muuta seda, kuidas me tegelasrolli mängimisest mõtleme, tehniline esitlus, mis on aastakümneid ajast eemal (ja mitme romaani väärtuses kirjutatud). Heck, among Us on šokeerivalt lihtne mobiilimäng, millest sai pandeemia ajal korraks maailma suurim mäng (vähemalt tehnoloogiauudiste põhjal).
See realistlik ulatuse ootus pole ka üksikarendajatele ainuõiguslik. Väidan, et kolme suure konsoolimängija seas teeb Nintendo oma ressursside haldamisel fantastilist tööd, keskendudes täielike mängude loomisele, mis on Switchi riistvara käeulatuses. Põhimõtteliselt on see steroididel töötav nutitelefon, kuid see ei ole takistanud selle raamatukogu sisaldamast viimaste aastate parimaid uusi mänge.
Motion Twin
Nii et kui olete väsinud mängude väljaandjatest, kes lubavad teile kuud, siis lugedes, kuidas nad pidid oma töötajaid enne täitmata jätmist luudeni pingutama, pidage meeles, et teil on valikuvõimalusi. Saate otsida mängimiseks väiksemaid ja rahuldustpakkuvamaid mänge, teades, et selliseid suuri hüppeid edasi ei tule nagu varasemate põlvkondade jaoks. Ja see on okei. Nende väiksema ulatusega mängude ostmine väiksematelt meeskondadelt on suurepärane viis aidata tööstusel kasvada kaugemale kui suurkirjastajad
Muide, mängude tellimisteenuste, nagu Xbox Game Pass, tõus võib neid väiksemaid stuudioid palju aidata. Tellimustest osa saamine, selle asemel, et jahtida tohutuid müügipäevade müüki, võib aidata peatada üha suureneva arendusulatuse laine. Mõned (praeguse) teegi parimad mängud, nagu CrossCode, Dead Cells ja Subnautica, pärinevad väiksematelt kirjastajatelt ja sõltumatutelt arendajatelt. See on sama turu laiendamine huvitavamateks niššideks, mis toimub televisiooni voogesituse teenustega.
Lõpuks, võib-olla väga varsti, tabame seina videomängude ulatuse, eelarve ja tehnoloogia osas. Peaaegu mängutööstuse ülesanne on teie ootusi paisutada kuni selle seinani ja sellest kaugemale. Tea, et sa ei pea kuuma õhku sisse võtma, kui sa seda ei taha.










