⚙️ Огляд статей про програми, автомобілі, мобільні пристрої, комп'ютери та багато іншого. Статті для вундеркіндів.

Відеоігри стали занадто амбітними?

18

CD Projekt Red

Останнє покоління консолей ознаменувалося поштовхом до все більших ігор. Більші світи, складніші системи, більші арени для кількох гравців і, звісно, ​​краща і краща графіка. Але останні події показали, що віддача зменшується, коли ви розширити сферу розробки Ми вже пройшли цей момент?

Поразка навколо запуску Cyberpunk 2077 стала переломним моментом для тих, хто спостерігає за ігровим простором AAA. Ось назва, на яку чекали майже десятиліття, від одного з найбільш шанованих розробників і видавців, яка все ще мала серйозні проблеми під час запуску, навіть за словами людей, які її створили.

У міру подальшого деконструювання та дослідження релізу ми бачимо все більше старих проблем: технічні проблеми та проблеми з гарантією якості, орієнтовані на прибуток дії, які завдають шкоди клієнтам, які купують гру, і невдачі в управлінні, які створюють величезні проблеми для праця, яка створює саму гру.

Розробники та видавці відчайдушно прагнуть створити ігри, які руйнують форму, якщо не інакше, то технічно. Було б неправильно говорити, що ігри як медіа стагнують, але напрямок, у якому він просувається — принаймні серед тих ігор AAA, які утворюють заголовки, — непостійний. Це те, з чим доведеться рахуватися як тим, хто створює ігри, так і тим, хто в них грає.

Більший, Сильніший, Швидший

Викладаючи цю статтю, я згадую прогрес ігор від мого дитинства до дорослого життя. Щоб дати вам рубрику, першою грою, яку я пам’ятаю, грав із справжньою чіткістю, була Sonic the Hedgehog 2, випущена в 1992 році для Genesis. І остання велика гра, в яку я грав, була Cyberpunk 2077.

Відеоігри стали занадто амбітними?

Сучасний стан, приблизно 1992 р. SEGA

Це величезний відрізок часу і технологій. Але це також оманливо, оскільки найбільший виграш за цей 28-річний період був досягнутий у першому півріччі, а не в другому. Хоча стрибок від 2D до 3D був чимось, що сколихнуло ігрову індустрію до самого її ядра, відтоді ми не бачили іншого подібного — я б сказав, що єдине, що могло б наблизитися, — це введення онлайн-ігри та цифрової гри. розповсюдження.

З точки зору масштабу та масштабу, я думаю, що всі технічні елементи для великої гри, як-от Cyberpunk, були присутні, коли Skyrim вийшов трохи менше 10 років тому. Правда, ви не можете змусити Cyberpunk 2077 працювати на PS3, і навіть якби ви могли, він не був би таким великим або настільки новаторським у графічному плані. Але відкритий світ, бій, оповідання, елементи RPG? Так, усі ці основні частини гри можна було створити два покоління тому.

Відеоігри стали занадто амбітними?

З часів Skyrim ігри не дуже просунулися у структурному сенсі. Bethesda

Отже, що змінилося з точки зору ігрового дизайну за останнє десятиліття? Не так багато, якщо ви дивитеся лише на видавців AAA. Ігри більші та красивіші, і вони набагато більше покладаються на DLC та мікротранзакції. Смаки гравців вплинули на тенденції, як і завжди: Dark Souls, Minecraft і Fortnite залишили незгладимий слід у структурі популярних ігор. Але основна прогресивна структура, заклик до гравця купити нову гру, однакова. Нові ігри будуть більшими і складнішими.

Це залишилося вірним для запуску PS5 і Xbox Series X. Microsoft, Sony та всі їхні партнери-розробники покладаються на технічну майстерність, такі як надшвидкі SSD-накопичувачі та світлові ефекти з трасуванням променів. Це круті технології, але вони не змінюють — і навіть не прогресують — спосіб створення ігор, як проривні ігри на PS2 та Xbox на рубежі століть. Все, що він робить, це робить розробку довшою та дорожчою, переслідуючи аудиторію гравців, яка досягає точки насичення.

Це проблема. І це проблема в багатьох аспектах.

Ігри коштують дорого

Red Dead Redemption 2, широко визнана однією з найкращих ігор за останні кілька років, має настільки складну візуальну презентацію, що в ній представлені яєчка коня динамічного розміру. Офіційної інформації про те, скільки коштує розробка RDR2, немає, але попередня велика робота Rockstar у відкритому світі, Grand Theft Auto V, має офіційну суму в 265 мільйонів доларів. Тож, якби ми здогадувалися, «більше, ніж це» було б безпечною ставкою.

Відеоігри стали занадто амбітними?

Рок-зірка

Повертаючись до Cyberpunk, це офіційно найдорожча гра в історії, принаймні серед тих, чиї бюджети були офіційно оголошені. Величезні 330 мільйонів доларів – це цифра, не враховуючи додаткових 200 мільйонів доларів для маркетингового бюджету. Це величезні випуски, що визначають календар, але вони стають все більш поширеними. Як повідомляється, катастрофічний провал Square Enix «Месники» коштував понад 170 мільйонів доларів, майже стільки ж, скільки його одноіменний фільм 2012 року.

Це приголомшливі цифри, які включають команди з сотень людей — тисяч, до того часу, коли ви включите всіх, від видавця до системи розповсюдження. Легко зрозуміти, чому вартість ігор AAA продовжує зростати. Це тому, що ігри продовжують заробляти все більше і більше грошей — приблизно 180 мільярдів доларів (з B) у всій галузі в 2020 році, що робить їх далеко не найприбутковішим засобом розваг, більшим, ніж фільми, більшим, ніж живий спорт. Здавалося б, прислів’я «потрібно витрачати гроші, щоб заробляти гроші».

Відеоігри стали занадто амбітними?

MarketWatch

А ігри, як і фільми, продаються в масштабі. Від Titanic до Endgame, від Half-Life до Horizon, найпростіший спосіб виділити свою гру з натовпу – це не обіцяти інновацій. Це все для того, щоб зробити видовище більшим, розширити сферу ігрового світу, візуальних зображень і багатокористувацької онлайн-ігри. Це означає витрачати більше грошей, ніж будь-коли раніше, і переконати гравців витрачати більше власних грошей на нові консолі, які мало що змінюються, окрім чисел у технічних характеристиках.

Ігри потребують все більше і більше часу

Але ви не можете просто кинути гроші на розробника і очікувати, що вискочить популярна гра — просто попросіть EA, яка, по суті, зробила саме це з Bioware і отримала Anthem натомість. Як масштабні техніко-індустріальні проекти, ігри вимагають неймовірної кількості часу та організації. Частиною жорсткої реакції на Cyberpunk 2077 є те, що нібито на її завершення знадобилося вісім років, і, очевидно, насправді ще не завершено.

Ця цифра може бути не зовсім справедливою. CD Projekt Red не змогла повністю зосередитися на кіберпанку, поки не закінчила The Witcher III. Нові дослідження показують, що серйозна робота над Cyberpunk почалася не раніше 2016 року. Але той факт, що ми чуємо про цю дивовижну нову гру протягом більшої частини десятиліття, показує, скільки часу на ці речі витрачається набагато більше, ніж, скажімо, тривала й невдала розробка Duke Nukem Eternal.

Відеоігри стали занадто амбітними?

Гімн мав стати революцією в живих сервісах, але в підсумку він виявився досить сумним клоном Destiny. EA

Цей елемент часу також є причиною того, чому ми бачимо менше нових властивостей в іграх AAA, чому ми отримуємо нові Call of Duty та Assassin’s Creed майже щороку. Двигуни, арт-активи та базовий ігровий дизайн майже доведеться переробляти для сиквелів, щоб повернути частину цих початкових інвестицій, перетворити роботу на коротший цикл розробки та (не в останню чергу) покрити витрати на будь-які потенційні збої у видавництві. склад.

Частиною цих тривалих циклів розробки є поштовх до більш візуально складних ігор та ігрових світів. Cyberpunk, RDR2 і Watch Dogs: Legion — усі приклади ігор, які ускладнюють як візуальну точність, так і основну структуру світу. І не дарма, але обидві ігри створювалися роками й роками, навіть на основі існуючих ігрових движків та інших інструментів їхніх розробників.

Відеоігри стали занадто амбітними?

Ubisoft

Але цей поштовх до більш дивовижних ігор досягає межі, і це видавець. У якийсь момент вам доведеться заплатити трубачу… акціонерам. Ігри, які, безсумнівно, вийшли за графіком, а не за фактичним завершенням, були одними з найбільш невдалих, як-от вищезгаданий Anthem, який був настільки погано керований на етапі проектування, що випустив лише скелет вмісту. Ви можете додати Fallout 76 до цього списку. Навіть давні шанувальники Fallout визнають, що це цинічна спроба створити новий блокбастер із залишками Fallout 4, сподіваючись, що багатокористувацька гра може компенсувати мізерний вміст і технічні недоліки.

Розробники обох цих ігор витратили майже кожну мить з моменту їх випуску , намагаючись виправити їх, відчайдушно прагнучи перетворити провали на золото та виправдати час і гроші, які вони витратили на них. Cyberpunk 2077, незважаючи на всі свої знамениті затримки, явно націлений на нове покоління консолей наприкінці минулого року. Незалежно від того, чи був його випуск «поспіх», він вийшов у такому поганому стані, що Sony зробила безпрецедентний крок, видаливши його з інтернет-магазину. Рішення, імовірно прийняте, щоб заспокоїти нетерплячих акціонерів, закінчилося тим, що той самий подав до суду.

… і все більше і більше людей

На відміну від грошей, час розвитку вимірюється в людських масштабах. Усі згадані ігри мали величезні команди розробників, і всіх цих розробників і видавців звинувачували в перевантаженні своїх розробників у тій чи іншій мірі.

Звичайно, визначення «перевантаженого» різниться залежно від того, хто його використовує. Але коли минулого року CD Projekt Red довелося порушити свою власну обіцянку та запланувати «кризовий час» для своїх розробників, майже будь-кому це було погано. (Сторінка вакансії CDPR має назву «Зустріч з повстанцями », дещо невдалий хвалля в ретроспективі.) Історії про те, що розробники ігор працювали до виснаження, аж до того, що вони покинули індустрію в кращому випадку, а в гіршому – психологічного розриву, повсюдно.

Відеоігри стали занадто амбітними?

CD Project RED

Культура Crunch — це те, що не є унікальним для ігрової індустрії — до біса, я працював допізна ввечері, висвітлюючи CES минулого тижня. Це соціальна проблема. Але важливо пам’ятати, що ми говоримо не тільки про гроші та календарі, коли говоримо про постійно зростаючий технічний діапазон ігор. Ми говоримо про піт реальних людей, від яких не можна очікувати збільшення власного виробництва на 15% у порівнянні з минулим роком лише тому, що саме такою швидкістю розвивається галузь.

Навантаження на команди розробників і виробництва, більше ніж бюджети та очікування, є найбільш стурбованим аспектом нинішньої ескалації ігрової індустрії. Профспілкування, яке протягом тривалого часу було здоровим і обмежуючим фактором для кіноіндустрії, може допомогти в цьому. Це за умови, що потужні гравці в ігровій індустрії коли-небудь дозволять це робити в широкому масштабі.

Ескалація галасу

Аспект ескалації ігрової індустрії, який найбільше помітний для самих геймерів, — це маркетинговий ажіотаж. Тепер, коли ігри є найприбутковішою формою розваги у світі, у них є відповідний рекламний бюджет. Він навіть починає виловлювати таланти з інших індустрій — голлівудського золотого хлопчика Кіану Рівза для Cyberpunk і такого гарячого злодія Джанкарло Еспозіто для Far Cry 6.

Відеоігри стали занадто амбітними?

Кіану Рівз, який рекламує Cyberpunk 2077 (і його головну роль) на E3. Microsoft

Але більше того, ми досягаємо точки, коли майже кожна нова гра повинна обіцяти повну революцію, у своєму власному жанрі, якби не ігри як засіб. Так був проданий Cyberpunk 2077: живий, дихаючий світ, якого ви ніколи не бачили. Чесно кажучи, це бупкис. Це надзвичайно гарна гра з відкритим світом (коли вона працює!) з боєм та прогресом персонажів під впливом Deus Ex. Як ліфт, це чудово працює… але це приголомшливо в контексті «грі, на яку розробники The Witcher 3 витратили останні вісім років».

Як гравець, ви знаєте, що нові ігри навряд чи змінять індустрію на глибокому рівні, як це зробили Mario 64, Final Fantasy VII або Half-Life десятиліття тому. Сучасна інновація полягає в тому, щоб використовувати наявні елементи та використовувати їх по-новому — базові шутерські битви, розширені на багатокористувацьких аренах, як-от «Королівська битва», або зосередження на інтенсивних технічних завданнях у душах, схожих на душі. Поки віртуальна реальність не почне широко використовуватися (якщо вона коли-небудь буде), ми спостерігатимемо м’яку еволюцію, а не нову зміну парадигми щороку чи двох.

Відеоігри стали занадто амбітними?

Маркетинговий матеріал Assassin’s Creed Valhalla, дає великі обіцянки. Ubisoft

Але розробники не можуть вийти і сказати це. Навіть коли вони випускають тринадцяту гру Assassin’s Creed, вони повинні обіцяти неймовірні інновації з кожною новою назвою. Маркетинг має на меті підвищення рівня захоплення, яке просто неможливо досягти за допомогою більшого світу чи кращої графіки.

Не зрозумійте мене неправильно, ігри все одно хороші! Але думка про те, що кожен великий видавець щороку може розбити очікування, смішна. Уявіть собі, якби Форд намагався сказати вам, що кожен новий F-150 може проїхати на 30 миль швидше і тягнути на 10 тонн більше, ніж попередня модель, щороку. Це смішне підвищення очікувань, і все ж, це те, що ми досягли з іграми AAA. Не можна звинувачувати тих, хто прислухається до галасу… але це означає лише те, що вони залишаються розчарованими, коли реальність повертається.

Порушення тенденції

Що робити з цим парадоксом Зенона про ескалацію виробництва ігор? Якщо ви не генеральний директор видавця чи виконавчий розробник, не так вже й багато. Управління очікуваннями — це урок, який їм доведеться засвоїти для себе, сподіваємось, тим часом не забиваючи своїх співробітників.

Як гравець, ви маєте право керувати своїми очікуваннями. Зрозумійте, що хайп-машина відчайдушно прагне змусити вас повірити, що гра змінить індустрію, можливо, навіть змінить ваше уявлення про самі ігри. Це майже ніколи не станеться в одній назві.

Але в усій цій приреченості є надія, і вам не потрібно чекати, поки бульбашка індустрії відеоігор лопне, щоб побачити це. Інді-розробники створили нові блискучі ігри на частці бюджетів ігор, які ви бачите в трансляції НФЛ.

Відеоігри стали занадто амбітними?

Ігри SuperGiant

Hades, порівняно проста назва, яка, тим не менш, демонструє чудові бойові дії та натхненний розповідь, граючи з основним очікуванням смерті гравця, широко вважалася грою 2020 року. Spiritfarer, гра, в основі якої лежить довга історія розмови з людьми про їхнє життя, не залишилася позаду. Disco Elysium вдалося змінити те, як ми думаємо про роль персонажа, завдяки технічній презентації, яка десятиліттями не пов’язана з духом часу (і вартістю написання кількох романів). Heck, Among Us — це приголомшливо проста програма для мобільних пристроїв, яка ненадовго стала найбільшою грою у світі (принаймні за новинами технологій) під час пандемії.

Це реалістичне очікування масштабу також не є винятковим для інді-розробників. Я б стверджував, що серед трьох великих гравців на консолях Nintendo виконує фантастичну роботу, керуючи своїми ресурсами, зосереджуючись на створенні повних ігор, які знаходяться в межах компетенції обладнання Switch. По суті, це смартфон на стероїдах, але це не завадило його бібліотеці містити одні з найкращих нових ігор за останні кілька років.

Відеоігри стали занадто амбітними?

Motion Twin

Тож якщо ви втомилися від того, що видавці ігор обіцяють вам місяць, то читаючи про те, як їм доводилося працювати зі своїми співробітниками до кісток, перш ніж не виконати, пам’ятайте, що у вас є варіанти. Ви можете шукати менші та приємніші ігри, знаючи, що не буде великих стрибків вперед, як це було в минулі покоління. І це нормально. Купівля цих невеликих ігор у менших команд – це чудовий спосіб допомогти індустрії вийти за межі світу мегавидавців

До речі, зростання послуг з підпискою на ігри, як-от Xbox Game Pass, може дуже допомогти цим невеликим студіям. Отримання частки пирога від підписок замість того, щоб гнатися за величезними продажами в день запуску, може допомогти зупинити хвилю постійно зростаючих масштабів розробки. Деякі з найкращих ігор у (поточній) бібліотеці, як-от CrossCode, Dead Cells та Subnautica, надходять від невеликих видавців та інді-розробників. Це те саме розширення ринку на більш цікаві ніші, що відбувається з послугами потокового телебачення.

Зрештою, можливо, дуже скоро ми зіткнемося з стіною з точки зору масштабу відеоігор, бюджету та технологій. Практично завдання ігрової індустрії — завищувати ваші очікування аж до цієї стіни. Знайте, що вам не потрібно вдигати гаряче повітря, якщо ви цього не хочете.

Джерело запису: www.reviewgeek.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі