⚙️ Overzichtsartikelen over programma's, auto's, mobiele apparaten, computers en meer. Artikelen voor geeks.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

11

CD-Projekt Red

Die letzte Konsolengeneration war geprägt von einem Drang nach immer „größeren“ Spielen. Größere Welten, komplexere Systeme, größere Multiplayer-Arenen und natürlich immer bessere Grafiken Erweiterung des Entwicklungsspielraums, haben wir diesen Punkt bereits überschritten?

Das Debakel um den Start von Cyberpunk 2077 ist so etwas wie ein Wendepunkt für diejenigen, die den AAA-Gaming-Bereich beobachten. Hier ist ein Titel, der fast ein Jahrzehnt lang erwartet wurde, der von einem der angesehensten Entwickler und Herausgeber stammte und der selbst nach Angaben der Macher immer noch große Probleme beim Start hatte.

Während die Veröffentlichung weiter dekonstruiert und untersucht wird, sehen wir immer mehr der gleichen alten Probleme: technische Probleme und Qualitätssicherungsprobleme, gewinnorientierte Maßnahmen, die den Kunden, die das Spiel kaufen, schaden, und Managementfehler, die riesige Probleme für das schaffen Arbeit, die das Spiel selbst macht.

Entwickler und Publisher sind verzweifelt bestrebt, Spiele zu entwickeln, die mit der Form brechen, technisch, wenn nicht anders. Es wäre falsch zu sagen, dass Gaming als Medium stagniert, aber die Richtung, in die es sich entwickelt – zumindest unter den AAA-Spielen, die Schlagzeilen machen – ist nicht nachhaltig. Es ist etwas, mit dem sowohl von denen, die Spiele machen, als auch von denen, die sie spielen, gerechnet werden muss.

Größer, stärker, schneller

Wenn ich diesen Artikel herausarbeite, erinnere ich mich an den Fortschritt der Spiele von meiner Kindheit bis ins Erwachsenenalter. Um Ihnen nur eine Rubrik zu geben, das erste Spiel, an das ich mich erinnere, war Sonic the Hedgehog 2, das 1992 für Genesis veröffentlicht wurde. Und das letzte große Spiel, das ich gespielt habe, war Cyberpunk 2077.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Stand der Technik, ca. 1992. SEGA

Das ist ein riesiger Zeit- und Technologieaufwand. Aber es ist auch trügerisch, weil die größten Gewinne in dieser 28-jährigen Spanne in der ersten Hälfte erzielt wurden, nicht in der zweiten. Während der Sprung von 2D zu 3D die Gaming-Branche bis ins Mark erschütterte, haben wir seitdem keinen anderen vergleichbaren erlebt – ich würde sagen, das einzige, was nahe kommen könnte, wäre die Einführung von Online-Multiplayer und Digital Verteilung.

In Bezug auf Umfang und Umfang denke ich, dass alle technischen Elemente für ein großartiges Spiel wie Cyberpunk vorhanden waren, als Skyrim vor etwas weniger als 10 Jahren veröffentlicht wurde. Richtig, Sie könnten Cyberpunk 2077 nicht auf einer PS3 zum Laufen bringen, und selbst wenn Sie könnten, wäre es nicht so groß oder grafisch bahnbrechend. Aber die offene Welt, die Kämpfe, das Geschichtenerzählen, die RPG-Elemente? Ja, all diese wesentlichen Teile des Spiels hätten vor zwei Generationen gemacht werden können.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Spiele haben sich seit Skyrim in struktureller Hinsicht nicht viel weiterentwickelt. Bethesda

Was hat sich also in den letzten zehn Jahren im Hinblick auf das Spieldesign geändert? Nicht viel, wenn Sie sich nur AAA-Verlage ansehen. Spiele sind größer und hübscher, und es gibt eine viel größere Abhängigkeit von DLC und Mikrotransaktionen. Der Geschmack der Spieler hat wie immer die Trends beeinflusst: Dark Souls, Minecraft und Fortnite haben unauslöschliche Spuren in der Struktur beliebter Spiele hinterlassen. Aber die grundlegende progressive Struktur, die Aufforderung an den Spieler, ein neues Spiel zu kaufen, ist dieselbe. Die neuen Spiele werden größer und komplexer.

Dies gilt auch für die Einführung der PS5 und Xbox Series X. Microsoft, Sony und alle ihre Entwicklungspartner stützen sich auf technische Fähigkeiten, Dinge wie superschnelle SSD-Laufwerke und Raytracing-Beleuchtungseffekte. Das sind coole Technologien, aber sie verändern nicht – oder bringen sie gar voran – die Art und Weise, wie Spiele gemacht werden, so wie es bahnbrechende Titel auf PS2 und Xbox um die Jahrhundertwende waren. Alles, was es zu tun scheint, ist, die Entwicklung länger und teurer zu machen und ein Publikum von Spielern zu jagen, das einen Sättigungspunkt erreicht.

Das ist ein Problem. Und es ist ein Problem in vielerlei Hinsicht.

Spiele sind teuer in der Herstellung

Red Dead Redemption 2, das weithin als eines der besten Spiele der letzten Jahre gefeiert wird, hat eine so komplexe visuelle Präsentation, dass es bekanntermaßen Pferdehoden in dynamischer Größe enthält. Es gibt keine offizielle Zahl darüber, wie viel RDR2 die Entwicklung gekostet hat, aber Rockstars früheres Open-World-Magnum-Opus Grand Theft Auto V hat eine offizielle Zahl von 265 Millionen US-Dollar. Wenn wir also raten würden, wäre „mehr als das“ eine sichere Wette.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Rockstar

Zurück zu Cyberpunk: Es ist offiziell das teuerste Spiel der Geschichte, zumindest unter denen, deren Budgets offiziell erklärt wurden. Satte 330 Millionen US-Dollar sind die Zahl, wobei etwa 200 Millionen US-Dollar für ein Marketingbudget nicht mitgezählt werden. Dies sind enorme, kalenderdefinierende Veröffentlichungen, aber sie werden immer häufiger. Der katastrophale Flop von Square Enix, Marvel’s Avengers, kostete Berichten zufolge über 170 Millionen US-Dollar, fast so viel wie der gleichnamige Film von 2012.

Das sind erstaunliche Zahlen, an denen Teams von Hunderten von Menschen beteiligt sind – Tausende, wenn Sie alle vom Verlag bis zum Vertriebssystem einbeziehen. Es ist leicht zu verstehen, warum die Kosten für AAA-Spiele immer weiter steigen. Das liegt daran, dass Spiele immer mehr Geld verdienen – geschätzte 180 Milliarden US-Dollar (mit einem B) in der gesamten Branche im Jahr 2020, was es mit Abstand zum lukrativsten Unterhaltungsmedium macht, größer als Filme, größer als Live-Sport. Das Sprichwort „Man muss Geld ausgeben, um Geld zu verdienen“ scheint zu gelten.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Marktbeobachtung

Und Spiele werden wie Filme in großem Umfang verkauft. Von Titanic bis Endgame, von Half-Life bis Horizon, der einfachste Weg, Ihr Spiel von der Masse abzuheben, ist nicht das Versprechen von Innovationen. Es geht darum, das Spektakel größer zu machen, den Umfang der Spielwelt, der Grafik und des Online-Multiplayers zu erweitern. Das bedeutet, mehr Geld auszugeben als je zuvor und die Spieler davon zu überzeugen, mehr von ihrem eigenen Geld für neuere Konsolen auszugeben, die sich abgesehen von den Zahlen auf dem Datenblatt kaum ändern.

Spiele brauchen immer mehr Zeit

Aber Sie können einem Entwickler nicht einfach Geld zuwerfen und erwarten, dass ein erfolgreiches Spiel herauskommt – fragen Sie einfach EA, das Bioware im Wesentlichen genau das angetan hat und im Gegenzug Anthem bekommen hat. Als gewaltige techno-industrielle Projekte erfordern Spiele unglaublich viel Zeit und Organisation, um sie zu realisieren. Ein Teil der harten Gegenreaktion gegen Cyberpunk 2077 ist, dass es angeblich acht Jahre gedauert hat, bis es fertig war, und nun, es ist eindeutig noch nicht fertig.

Diese Zahl ist vielleicht nicht ganz fair. CD Projekt Red konnte sich nicht voll und ganz auf Cyberpunk konzentrieren, bis The Witcher III fertig war. Neuere Untersuchungen zeigen, dass die Arbeit an Cyberpunk erst 2016 ernsthaft begonnen hat. Aber die Tatsache, dass wir seit fast einem Jahrzehnt von diesem erstaunlichen neuen Spiel hören, zeigt, wie viel Zeit diese Dinge investieren, viel mehr als beispielsweise die langwierige und verpfuschte Entwicklung von Duke Nukem Eternal.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Anthem sollte eine Live-Service-Revolution werden, aber am Ende war es ein ziemlich trauriger Destiny-Klon. EA

Dieses Zeitelement ist auch der Grund, warum wir weniger neue Eigenschaften in AAA-Spielen sehen, warum wir mehr oder weniger jedes Jahr ein neues Call of Duty und Assassin’s Creed bekommen. Engines, künstlerische Elemente und grundlegendes Spieldesign müssen für Fortsetzungen fast wiederverwertet werden, um einen Teil dieser Anfangsinvestition wieder hereinzuholen, die Arbeit in einen kürzeren Entwicklungszyklus umzuwandeln und (nicht zuletzt) ​​die Kosten möglicher Fehler in einem Publisher zu absorbieren ausrichten.

Teil dieser langwierigen Entwicklungszyklen ist der Vorstoß zu visuell komplexeren Spielen und Spielwelten. Cyberpunk, RDR2 und Watch Dogs: Legion sind Beispiele für Spiele, die die Komplexität sowohl in der visuellen Wiedergabetreue als auch in der zugrunde liegenden Weltstruktur vorantreiben. Und das nicht umsonst, aber es sind beides Spiele, deren Entwicklung Jahre und Jahre gedauert hat und die sogar auf den vorhandenen Spiel-Engines und anderen Tools ihrer Entwickler aufbauen.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Ubisoft

Aber dieser Drang nach noch mehr tollen Spielen stößt an eine Grenze, und das ist der Publisher. Irgendwann muss man den Pfeifer bezahlen … die Aktionäre. Spiele, die eindeutig eher einen Zeitplan als ihre tatsächliche Fertigstellung einhielten, gehörten zu den am meisten verpfuschten, wie die oben erwähnte Hymne, die in der Designphase so schlecht verwaltet wurde, dass sie nur mit einem Skelett von Inhalten veröffentlicht wurde. Sie können dieser Liste Fallout 76 hinzufügen. Selbst langjährige Fallout-Fans werden zugeben, dass es ein zynischer Versuch ist, eine neue Blockbuster-Veröffentlichung mit übrig gebliebenen Teilen von Fallout 4 zu machen, in der Hoffnung, dass ein angeschraubter Multiplayer spärliche Inhalte und technische Mängel ausgleichen könnte.

Die Entwickler dieser beiden Titel haben seit ihrer Veröffentlichung so ziemlich jeden Moment damit verbracht, sie zu reparieren, verzweifelt versucht, Flops in Gold zu verwandeln und die Zeit und das Geld zu rechtfertigen, die in sie geflossen sind. Cyberpunk 2077 zielte trotz all seiner berühmten Verzögerungen Ende letzten Jahres eindeutig auf die neue Konsolengeneration ab. Unabhängig davon, ob seine Veröffentlichung „überstürzt“ war oder nicht, kam es in einem so schlechten Zustand heraus, dass Sony den beispiellosen Schritt unternahm , es aus dem Online-Shop zu entfernen. Eine Entscheidung, die vermutlich getroffen wurde, um ungeduldige Aktionäre zu beruhigen, endete mit einer Klage derselben.

… und immer mehr Menschen

Im Gegensatz zu Geld wird die Entwicklungszeit nach menschlichen Maßstäben gemessen. Alle genannten Spiele hatten riesige Entwicklungsteams, und all diese Entwickler und Herausgeber wurden beschuldigt, ihre Entwickler bis zu einem gewissen Grad zu überarbeiten.

Die Definition von „überarbeitet“ variiert natürlich, je nachdem, wer sie verwendet. Aber als CD Projekt Red letztes Jahr sein eigenes Versprechen brechen und „Crunch Time“ für seine Entwickler einplanen musste, sah es für so ziemlich jeden schlecht aus. (Die Jobseite von CDPR trägt den Titel „ meet the rebels „, eine etwas unglückliche Prahlerei im Nachhinein.) Geschichten von Spieleentwicklern, die bis zur Erschöpfung gearbeitet haben, bestenfalls bis zu dem Punkt, an dem sie die Branche verlassen und schlimmstenfalls einen psychologischen Bruch erleiden, sind weit verbreitet.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

CD-Projekt ROT

Die Crunch-Kultur ist etwas, das nicht nur in der Spielebranche vorkommt – zur Hölle, ich habe letzte Woche bis spät in die Nacht gearbeitet, um über die CES zu berichten. Es ist ein gesellschaftliches Problem. Aber es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass wir nicht nur über Geld und Kalender sprechen, wenn wir über den ständig wachsenden technischen Umfang von Spielen sprechen. Wir sprechen über den Schweiß echter Menschen, von denen nicht erwartet werden kann, dass sie ihre eigene Produktion Jahr für Jahr um 15 % steigern, nur weil die Branche so schnell wächst.

Die Belastung der Entwicklungs- und Produktionsteams, mehr als die Budgets und Erwartungen, ist der besorgniserregendste Aspekt der aktuellen Eskalation der Spieleindustrie. Die Gewerkschaftsbildung, die so lange ein gesundes und einschränkendes Gewicht für die Filmindustrie war, kann hier möglicherweise helfen. Das setzt voraus, dass die Machthaber in der Spieleindustrie dies jemals in großem Umfang zulassen.

Hype-Eskalation

Der Aspekt der Eskalation der Spieleindustrie, der für die Spieler selbst am sichtbarsten ist, ist der Marketing-Hype. Jetzt, da Gaming die weltweit lukrativste Form der Unterhaltung ist, hat es ein entsprechendes Werbebudget. Es fängt sogar an, Talente aus anderen Branchen zu schnüffeln – den Hollywood-Goldjungen Keanu Reeves für Cyberpunk und den ach so heißen Bösewicht-Hauptpfeiler Giancarlo Esposito für Far Cry 6.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Keanu Reeves, der auf der E3 für Cyberpunk 2077 (und seine Hauptrolle) wirbt. Microsoft

Aber darüber hinaus erreichen wir den Punkt, an dem so ziemlich jedes neue Spiel eine komplette Revolution versprechen muss, in seinem eigenen Genre, wenn nicht Spiele als Medium. So wurde Cyberpunk 2077 verkauft: eine lebendige, atmende Welt, wie Sie sie noch nie zuvor gesehen haben. Um ehrlich zu sein, das ist bupkis. Es ist ein extrem hübsches Open-World-Spiel (wenn es funktioniert!) mit von Deus Ex beeinflussten Kämpfen und Charakterfortschritten. Als Elevator Pitch funktioniert das gut … aber im Kontext „des Spiels, an dem die Entwickler von The Witcher 3 die letzten acht Jahre gearbeitet haben“, ist es nicht gerade berauschend.

Als Spieler wissen Sie, dass neue Titel die Branche wahrscheinlich nicht so tiefgreifend verändern werden, wie es Mario 64, Final Fantasy VII oder Half-Life vor Jahrzehnten getan haben. Bei der Innovation von heute geht es darum, vorhandene Elemente zu nehmen und sie auf neue Weise zu nutzen – grundlegende Shooter-Kämpfe, die in Multiplayer-Arenen wie Battle Royale erweitert werden, oder sich auf intensive technische Herausforderungen in Souls-likes zu konzentrieren. Bis VR beginnt, weit verbreitet zu sein (falls dies jemals der Fall ist), werden wir eine sanfte Evolution sehen, nicht alle ein oder zwei Jahre einen neuen Paradigmenwechsel.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Assassin’s Creed Valhalla Marketingmaterial, das große Versprechungen macht. Ubisoft

Aber Entwickler können nicht herauskommen und das sagen. Auch wenn sie das dreizehnte Assassin’s Creed-Spiel veröffentlichen, müssen sie mit jedem neuen Titel unglaubliche Innovationen versprechen. Das Marketing zielt auf ein steigendes Maß an Spannung ab, das mit einer größeren Welt oder besserer Grafik einfach nicht zu erreichen ist.

Versteh mich nicht falsch, Spiele sind immer noch gut! Aber die Vorstellung, dass jeder große Verlag jedes Jahr die Erwartungen übertreffen kann, ist lächerlich. Stellen Sie sich vor, Ford würde versuchen, Ihnen zu sagen, dass jeder neue F-150 jedes Jahr 30 Meilen schneller fahren und 10 Tonnen mehr transportieren könnte als das letzte Modell. Es ist eine lächerliche Steigerung der Erwartung, und doch sind wir bei AAA-Spielen gerade dabei. Diejenigen, die sich darauf einlassen, können nicht beschuldigt werden, auf den Hype gehört zu haben … aber das bedeutet nur, dass sie enttäuscht sind, wenn die Realität zurückkehrt.

Gegen den Trend

Was kann man gegen dieses Zeno-Paradoxon der eskalierenden Spieleproduktion tun? Es sei denn, Sie sind Publisher-CEO oder leitender Entwickler, nicht viel. Mit Erwartungen umzugehen ist eine Lektion, die sie für sich selbst lernen müssen, hoffentlich ohne ihre Mitarbeiter in der Zwischenzeit in den Boden zu stürzen.

Als Spieler haben Sie die Macht, Ihre eigenen Erwartungen zu verwalten. Verstehe, dass die Hype-Maschinerie dich unbedingt glauben machen will, dass ein Spiel die Branche verändern wird, vielleicht sogar deine Art, über Spiele selbst zu denken. Das wird fast nie in einem einzigen Titel passieren.

Aber es gibt Hoffnung in all dieser Untergangsstimmung, und Sie müssen nicht warten, bis eine Blase der Videospielindustrie platzt, um es zu sehen. Indie-Entwickler haben mit einem Bruchteil des Budgets der Spiele, die Sie in NFL-Sendungen beworben sehen, brillante neue Titel entwickelt.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

SuperGiant-Spiele

Hades, ein vergleichsweise einfacher Titel, der dennoch großartige Kämpfe und inspiriertes Geschichtenerzählen bietet, während er mit der Grunderwartung des Spielertods spielt, wurde weithin als das Spiel des Jahres 2020 angesehen. Spiritfarer, ein Spiel, das im Kern eine lange Geschichte darüber ist, mit Menschen über ihr Leben zu sprechen, war nicht weit dahinter. Disco Elysium hat es geschafft, die Art und Weise, wie wir über das Spielen einer Charakterrolle denken, mit einer technischen Präsentation zu verändern, die Jahrzehnte vom Zeitgeist entfernt ist (und mehrere Romane geschrieben hat). Heck, Among Us ist ein erschreckend einfacher Handytitel, der während der Pandemie kurzzeitig zum größten Spiel der Welt wurde (zumindest nach Technologienachrichten).

Diese realistische Erwartung des Umfangs ist auch nicht exklusiv für Indie-Entwickler. Ich würde behaupten, dass Nintendo unter den großen drei Konsolenspielern einen fantastischen Job bei der Verwaltung seiner Ressourcen macht und sich darauf konzentriert, komplette Spiele zu entwickeln, die mit der Switch-Hardware erreichbar sind. Es ist im Grunde ein Smartphone auf Steroiden, aber das hat seine Bibliothek nicht davon abgehalten, einige der besten neuen Spiele der letzten Jahre zu enthalten.

Sind Videospiele zu ehrgeizig geworden?

Bewegungszwilling

Wenn Sie es also leid sind, dass Spieleverleger Ihnen den Mond versprechen und dann lesen, wie sie ihre Mitarbeiter bis auf die Knochen arbeiten mussten, bevor sie nicht liefern konnten, denken Sie daran, dass Sie Optionen haben. Sie können nach kleineren und befriedigenderen Spielen suchen, die Sie spielen können, in dem Wissen, dass es keine großen Sprünge nach vorne geben wird, wie es in früheren Generationen der Fall war. Und das ist in Ordnung. Der Kauf dieser kleineren Spiele von kleineren Teams ist eine großartige Möglichkeit, der Branche dabei zu helfen, über die Welt der Mega-Publisher hinaus zu wachsen

Übrigens könnte der Aufstieg von Spieleabonnementdiensten wie Xbox Game Pass diesen kleineren Studios sehr helfen. Sich einen Teil des Kuchens aus Abonnements zu holen, anstatt riesige Verkäufe am Tag der Markteinführung zu jagen, könnte dazu beitragen, die Flut des immer größer werdenden Entwicklungsumfangs einzudämmen. Einige der besten Spiele in der (aktuellen) Bibliothek, wie CrossCode, Dead Cells und Subnautica, stammen von kleineren Publishern und Indie-Entwicklern. Es ist die gleiche Ausweitung des Marktes in interessantere Nischen, die bei Streaming-TV-Diensten stattfindet.

Irgendwann, möglicherweise sehr bald, werden wir in Bezug auf den Umfang, das Budget und die Technologie von Videospielen an eine Wand stoßen. Es ist so ziemlich die Aufgabe der Spieleindustrie, Ihre Erwartungen bis zu und über diese Mauer hinaus aufzublähen. Wisse, dass du die heiße Luft nicht einatmen musst, wenn du nicht willst.

Aufnahmequelle: www.reviewgeek.com

Diese Website verwendet Cookies, um Ihre Erfahrung zu verbessern. Wir gehen davon aus, dass Sie damit einverstanden sind, Sie können sich jedoch abmelden, wenn Sie möchten. Annehmen Weiterlesen