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I videogiochi sono diventati troppo ambiziosi?

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CD Project Rosso

L’ultima generazione di console è stata caratterizzata da una spinta verso giochi sempre più "grandi". Mondi più grandi, sistemi più complessi, arene multiplayer più grandi e, naturalmente, una grafica sempre migliore. Ma gli eventi recenti hanno dimostrato che c’è un punto in cui i rendimenti diminuiscono quando si ampliare l’ambito di sviluppo Abbiamo già superato quel punto?

La debacle attorno al lancio di Cyberpunk 2077 è una sorta di spartiacque per coloro che guardano lo spazio di gioco AAA. Ecco un titolo atteso per quasi un decennio, che proveniva da uno degli sviluppatori ed editori più rispettati, che comunque è riuscito ad avere grossi problemi al lancio, anche secondo le persone che lo hanno realizzato.

Man mano che la versione viene ulteriormente decostruita e studiata, vediamo sempre più gli stessi vecchi problemi: problemi tecnici e di garanzia della qualità, mosse incentrate sul profitto dannose per i clienti che acquistano il gioco e fallimenti manageriali che creano enormi problemi per il lavoro che fa il gioco stesso.

Sviluppatori ed editori sono alla disperata ricerca di giochi che rompano gli schemi, tecnicamente se non altrimenti. Sarebbe sbagliato dire che il gioco come mezzo di comunicazione sta stagnando, ma la direzione verso la quale sta procedendo, almeno tra i tipi di giochi AAA che fanno notizia, è insostenibile. È qualcosa con cui si dovrà fare i conti, sia da chi fa giochi che da chi li gioca.

Più grande, più forte, più veloce

Quando scrivo questo articolo, ricordo i progressi dei giochi dalla mia infanzia all’età adulta. Giusto per darti una rubrica, il primo gioco che ricordo di aver giocato con molta chiarezza è stato Sonic the Hedgehog 2, pubblicato nel 1992 per Genesis. E l’ultimo grande gioco a cui ho giocato è stato Cyberpunk 2077.

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Stato dell’arte, circa 1992. SEGA

Questo è un enorme dispendio di tempo e tecnologia. Ma è anche ingannevole perché i maggiori guadagni in quell’arco di 28 anni sono stati realizzati nella prima metà, non nella seconda. Anche se il passaggio dal 2D al 3D è stato qualcosa che ha scosso l’industria dei giochi fino al midollo, da allora non ne abbiamo più visti un altro simile: direi che l’unica cosa che potrebbe avvicinarsi sarebbe l’introduzione del multiplayer online e del digitale distribuzione.

In termini di portata e scala, penso che tutti i pezzi tecnici per un grande gioco come Cyberpunk fossero presenti quando Skyrim è stato rilasciato poco meno di 10 anni fa. È vero, non potresti far funzionare Cyberpunk 2077 su una PS3 e, anche se potessi, non sarebbe così grande o graficamente rivoluzionario. Ma il mondo aperto, il combattimento, la narrazione, gli elementi dei giochi di ruolo? Sì, tutte quelle parti essenziali del gioco avrebbero potuto essere realizzate due generazioni fa.

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I giochi non sono avanzati molto in senso strutturale da Skyrim. Betesda

Quindi, cosa è cambiato in termini di game design nell’ultimo decennio? Non molto, se stai solo guardando gli editori AAA. I giochi sono più grandi e più belli e c’è una maggiore dipendenza da DLC e microtransazioni. I gusti dei giocatori hanno influenzato le tendenze, come sempre: Dark Souls, Minecraft e Fortnite hanno lasciato segni indelebili sulla struttura dei giochi popolari. Ma la struttura progressiva di base, l’appello al giocatore ad acquistare un nuovo gioco, è la stessa. I nuovi giochi saranno più grandi e complessi.

Questo è rimasto vero per il lancio di PS5 e Xbox Series X. Microsoft, Sony e tutti i loro partner di sviluppo si stanno affidando all’abilità tecnica, cose come le unità SSD superveloci e gli effetti di luce ray traced. Si tratta di una tecnologia interessante, ma non stanno cambiando, e nemmeno facendo progressi, nel modo in cui vengono realizzati i giochi, nel modo in cui lo erano i titoli rivoluzionari su PS2 e Xbox all’inizio del secolo. Tutto ciò che sembra fare è rendere lo sviluppo più lungo e più costoso, inseguendo un pubblico di giocatori che sta raggiungendo un punto di saturazione.

Questo é un problema. Ed è un problema in molti modi diversi.

I giochi sono costosi da realizzare

Red Dead Redemption 2, ampiamente acclamato come uno dei migliori giochi degli ultimi anni, ha una presentazione visiva così complessa da presentare notoriamente testicoli di cavallo di dimensioni dinamiche. Non esiste un numero ufficiale su quanto sia costato lo sviluppo di RDR2, ma la precedente opera magnum open world di Rockstar, Grand Theft Auto V, ha un numero ufficiale di $ 265 milioni. Quindi, se stessimo indovinando, "più di quello" sarebbe una scommessa sicura.

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Stella del rock

Tornando a Cyberpunk, è ufficialmente il gioco più costoso della storia, almeno tra quelli i cui budget sono stati ufficialmente dichiarati. La cifra è di ben 330 milioni di dollari, senza contare circa 200 milioni di dollari aggiuntivi per un budget di marketing. Si tratta di versioni enormi, che definiscono il calendario, ma stanno diventando sempre più comuni. Secondo quanto riferito, il disastroso flop di Square Enix, Marvel’s Avengers, è costato oltre $ 170 milioni, quasi quanto il film omonimo del 2012.

Si tratta di cifre sbalorditive, che coinvolgono team di centinaia di persone, migliaia, nel momento in cui includi tutti, dall’editore al sistema di distribuzione. È facile capire perché il costo dei giochi AAA continua a salire. È perché i giochi continuano a fare sempre più soldi , circa 180 miliardi di dollari (con una B) in tutto il settore nel 2020, rendendolo di gran lunga il mezzo di intrattenimento più redditizio, più grande dei film, più grande degli sport dal vivo. L’adagio "devi spendere soldi per fare soldi" sembrerebbe essere in vigore.

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MarketWatch

E i giochi, come i film, sono venduti su larga scala. Da Titanic a Endgame, da Half-Life a Horizon, il modo più semplice per far risaltare il tuo gioco dalla massa non è promettere innovazione. Si tratta di rendere lo spettacolo più grande, ampliare la portata del mondo di gioco, la grafica e il multiplayer online. Ciò significa spendere più soldi che mai e convincere i giocatori a spendere di più per le nuove console che cambiano poco a parte i numeri sulla scheda tecnica.

I giochi richiedono sempre più tempo

Ma non puoi semplicemente buttare soldi a uno sviluppatore e aspettarti che un gioco di successo salti fuori, basta chiedere a EA, che essenzialmente ha fatto proprio questo a Bioware e ha ottenuto in cambio Anthem. In quanto enormi progetti tecno-industriali, i giochi richiedono un’incredibile quantità di tempo e organizzazione per essere realizzati. Parte del duro contraccolpo contro Cyberpunk 2077 è che presumibilmente ci sono voluti otto anni per essere completato e, beh, chiaramente non è ancora completo.

Quella cifra potrebbe non essere del tutto giusta. CD Projekt Red non è stato in grado di concentrarsi completamente su Cyberpunk fino a quando non ha terminato The Witcher III. Indagini più recenti mostrano che il lavoro su Cyberpunk non è iniziato sul serio fino al 2016. Ma il fatto che abbiamo sentito parlare di questo fantastico nuovo gioco per la parte migliore di un decennio illustra il tipo di investimento di tempo che queste cose richiedono molto più, diciamo, dello sviluppo prolungato e pasticciato di Duke Nukem Eternal.

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Anthem doveva essere una rivoluzione del servizio live, ma alla fine è diventato un clone di Destiny piuttosto triste. EA

Questo elemento temporale è anche il motivo per cui vediamo meno nuove proprietà nei giochi AAA, perché riceviamo un nuovo Call of Duty e Assassin’s Creed più o meno ogni anno. I motori, le risorse artistiche e il design di base del gioco devono quasi essere riciclati affinché i sequel recuperino parte dell’investimento iniziale, trasformino il lavoro in un ciclo di sviluppo più breve e (non meno importante) assorbano il costo di eventuali fallimenti di un editore allineare.

Parte di questi lunghi cicli di sviluppo è la spinta verso giochi e mondi di gioco visivamente più complessi. Cyberpunk, RDR2 e Watch Dogs: Legion sono tutti esempi di giochi che spingono la complessità sia nella fedeltà visiva che nella struttura del mondo sottostante. E non per niente, ma sono entrambi giochi che hanno richiesto anni e anni per essere realizzati, anche basandosi sui motori di gioco e su altri strumenti esistenti dei loro sviluppatori.

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Ubisoft

Ma questa spinta per giochi più sorprendenti raggiunge un limite, ed è l’editore. Ad un certo punto, devi pagare il pifferaio… gli azionisti. I giochi che chiaramente sono usciti per raggiungere un programma piuttosto che il loro completamento effettivo sono stati alcuni dei più pasticciati, come il già citato Anthem, che è stato gestito così male in fase di progettazione che è stato rilasciato con solo uno scheletro di contenuti. Puoi aggiungere Fallout 76 a quell’elenco. Anche i fan di Fallout di lunga data ammetteranno che si tratta di un cinico tentativo di realizzare una nuova versione di successo con frammenti avanzati di Fallout 4, sperando che il multiplayer imbullonato possa compensare contenuti scarsi e carenze tecniche.

Gli sviluppatori di entrambi questi titoli hanno speso praticamente ogni momento dalla loro uscita cercando di risolverli, nel disperato tentativo di trasformare i flop in oro e giustificare il tempo e il denaro che ci sono stati spesi. Cyberpunk 2077, nonostante tutti i suoi famosi ritardi, ha chiaramente preso di mira la nuova generazione di console alla fine dello scorso anno. Indipendentemente dal fatto che il suo rilascio sia stato "affrettato" o meno, è uscito in uno stato così pessimo che Sony ha fatto la mossa senza precedenti di rimuoverlo dal negozio online. Una decisione presa presumibilmente per placare gli azionisti impazienti si è conclusa con una causa intentata dagli stessi stessi.

… e sempre più persone

A differenza del denaro, il tempo di sviluppo è misurato a misura d’uomo. Tutti i giochi menzionati avevano enormi team di sviluppo e tutti questi sviluppatori ed editori sono stati accusati di lavorare troppo con i loro sviluppatori in un modo o nell’altro.

La definizione di "oberato di lavoro" varia, ovviamente, a seconda di chi la usa. Ma quando l’anno scorso CD Projekt Red ha dovuto infrangere la sua stessa promessa e programmare il "tempo di crisi" per i suoi sviluppatori, è stato un brutto aspetto praticamente per chiunque. (La pagina di lavoro di CDPR è intitolata " incontra i ribelli ", un vanto alquanto sfortunato in retrospettiva.) Le storie di sviluppatori di giochi che hanno lavorato fino all’esaurimento, al punto da lasciare l’industria nel migliore dei casi e una rottura psicologica nel peggiore dei casi, sono dilaganti.

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Progetto CD ROSSO

La cultura Crunch è qualcosa che non è esclusivo dell’industria dei giochi: diavolo, ho lavorato fino a tardi la sera per coprire il CES la scorsa settimana. È una questione sociale. Ma è importante ricordare che non stiamo parlando solo di denaro e calendari quando parliamo della portata tecnica sempre crescente dei giochi. Stiamo parlando del sudore di persone reali, che non possono aspettarsi di aumentare la propria produzione del 15% anno su anno solo perché questo è il tasso di crescita del settore.

La pressione sui team di sviluppo e produzione, più dei budget e delle aspettative, è l’aspetto più preoccupante dell’attuale escalation dell’industria dei giochi. La sindacalizzazione, che è stata per così tanto tempo un peso salutare e limitante per l’industria cinematografica, potrebbe essere in grado di aiutarla. Questo presuppone che i giocatori di potere nell’industria dei giochi permettano che ciò accada su larga scala.

Escalation dell’hype

L’aspetto dell’escalation dell’industria dei giochi che è più visibile agli stessi giocatori è il clamore di marketing. Ora che il gioco è la forma di intrattenimento più redditizia al mondo, ha un budget pubblicitario adeguato. Sta anche iniziando a sniffare talenti da altri settori: il ragazzo d’oro di Hollywood Keanu Reeves per Cyberpunk e il caposaldo del cattivo Giancarlo Esposito per Far Cry 6.

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Keanu Reeves, che promuove Cyberpunk 2077 (e il suo ruolo da protagonista) all’E3. Microsoft

Ma più di questo, stiamo raggiungendo il punto in cui praticamente ogni nuovo gioco deve promettere una rivoluzione completa, nel suo genere se non per i giochi come mezzo. È così che è stato venduto Cyberpunk 2077: un mondo vivo e che respira come niente che tu abbia mai visto prima. Ad essere sinceri, questo è bupkis. È un gioco open world estremamente carino (quando funziona!) con combattimenti influenzati da Deus Ex e progressione del personaggio. Come un passo in avanti, funziona bene… ma è deludente nel contesto del "gioco su cui gli sviluppatori di The Witcher 3 hanno trascorso gli ultimi otto anni".

Come giocatore, sai che è improbabile che i nuovi titoli cambino il settore a un livello profondo, come facevano Mario 64, Final Fantasy VII o Half-Life decenni fa. L’innovazione di oggi consiste nel prendere gli elementi esistenti e usarli in nuovi modi: il combattimento sparatutto di base ampliato in arene multiplayer come Battle Royale o concentrarsi su intense sfide tecniche nei souls-like. Fino a quando la realtà virtuale non inizierà a essere ampiamente adottata (se mai lo sarà), vedremo una delicata evoluzione, non un nuovo cambio di paradigma ogni anno o due.

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Materiale di marketing di Assassin’s Creed Valhalla, che fa grandi promesse. Ubisoft

Ma gli sviluppatori non possono uscire allo scoperto e dirlo. Anche se pubblicano il tredicesimo gioco di Assassin’s Creed, devono promettere un’incredibile innovazione con ogni nuovo titolo. Il marketing punta a un livello crescente di eccitazione che semplicemente non può essere raggiunto con un mondo più grande o una grafica migliore.

Non fraintendetemi, i giochi sono ancora buoni! Ma l’idea che ogni grande editore possa infrangere le aspettative ogni anno è ridicola. Immagina se Ford provasse a dirti che ogni nuovo F-150 potrebbe andare 30 miglia più veloce e trasportare 10 tonnellate in più rispetto all’ultimo modello, ogni singolo anno. È una ridicola elevazione delle aspettative, eppure è qui che siamo con i giochi AAA. Coloro che accettano non possono essere incolpati per aver ascoltato l’hype … ma ciò significa solo che rimangono delusi quando la realtà ritorna.

In controtendenza

Cosa si deve fare per questo paradosso di Zeno dell’escalation della produzione di giochi? A meno che tu non sia un CEO di editore o uno sviluppatore esecutivo, non molto. Gestire le aspettative è una lezione che dovranno imparare da soli, si spera senza che nel frattempo i propri dipendenti si mettano a terra.

Come giocatore, hai il potere di gestire le tue aspettative. Comprendi che la macchina dell’hype è disperata per farti credere che un gioco cambierà il settore, forse cambierà anche il modo in cui pensi ai giochi stessi. Non succederà quasi mai in un solo titolo.

Ma c’è speranza in tutto questo destino e oscurità, e non devi aspettare che una bolla dell’industria dei videogiochi scoppi per vederlo. Gli sviluppatori indipendenti hanno realizzato nuovi fantastici titoli con una frazione dei budget dei giochi che vedi pubblicizzati nelle trasmissioni NFL.

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Giochi SuperGiganti

Hades, un titolo relativamente semplice che presenta comunque un grande combattimento e una narrazione ispirata mentre si gioca con l’aspettativa di base della morte del giocatore, è stato ampiamente considerato il gioco dell’anno 2020. Spiritfarer, un gioco che è nel suo cuore una lunga storia sul parlare alle persone delle loro vite, non era da meno. Disco Elysium è riuscito a cambiare il modo in cui pensiamo di interpretare il ruolo di un personaggio, con una presentazione tecnica che è per decenni fuori dal contatto con lo spirito del tempo (e con diversi romanzi che valgono la pena di scrivere). Diamine, Among Us è un titolo mobile incredibilmente semplice che è diventato per breve tempo il gioco più grande del mondo (almeno in base alle notizie tecnologiche) durante la pandemia.

Questa realistica aspettativa di portata non è esclusiva nemmeno degli sviluppatori indipendenti. Direi che tra i tre grandi giocatori di console, Nintendo sta facendo un lavoro fantastico nella gestione delle sue risorse, concentrandosi sulla realizzazione di giochi completi che siano alla portata dell’hardware di Switch. È fondamentalmente uno smartphone sotto steroidi, ma ciò non ha impedito alla sua libreria di contenere alcuni dei migliori nuovi giochi degli ultimi anni.

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Moto gemello

Quindi, se sei stanco degli editori di giochi che ti promettono la luna, poi leggendo come hanno dovuto lavorare fino all’osso i loro dipendenti prima di non riuscire a consegnare, ricorda che hai delle opzioni. Puoi cercare giochi più piccoli e soddisfacenti da giocare, sapendo che non ci saranno grandi balzi in avanti come nelle generazioni passate. E va bene. L’acquisto di questi giochi di portata ridotta da team più piccoli è un ottimo modo per aiutare l’industria a crescere oltre il mondo dei mega-editori

Per inciso, l’aumento dei servizi di abbonamento ai giochi come Xbox Game Pass potrebbe aiutare molto questi studi più piccoli. Ottenere una fetta della torta dagli abbonamenti, invece di inseguire enormi vendite il giorno del lancio, potrebbe aiutare a arginare la marea di portata di sviluppo sempre crescente. Alcuni dei migliori giochi della libreria (attuale), come CrossCode, Dead Cells e Subnautica, provengono da editori più piccoli e sviluppatori indipendenti. È lo stesso ampliamento del mercato a nicchie più interessanti che sta accadendo con i servizi di streaming TV.

Alla fine, forse molto presto, andremo a sbattere contro un muro in termini di portata, budget e tecnologia dei videogiochi. È praticamente compito dell’industria dei giochi gonfiare le tue aspettative, fino e oltre quel muro. Sappi che non devi prendere l’aria calda se non vuoi.

Fonte di registrazione: www.reviewgeek.com

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