⚙️ Översiktsartiklar om program, bilar, mobila enheter, datorer och mer. Artiklar för nördar.

Stadia behövde ett ”Killer App”-spel – nu kommer det förmodligen aldrig att få ett

14

Google

I går meddelade Google att de stänger av Stadia Games and Entertainment, den interna utgivaren och utvecklaren som de hade skapat för att ta förstapartsspel till Stadia. I inlägget sa det att de fokuserade sin investering på Stadias plattform och teknik, inte originalinnehåll. En mening eller två senare sa det att den högprofilerade anställningen Jade Raymond också skulle lämna.

Det här är ett stort slag för Stadia som plattform. Stadias brist på exklusivt innehåll, och specifikt innehåll som gjorde unik användning av dess molnbaserade teknik, var en av de största besvikelserna under det första året. Google i princip att ge upp med att göra sina egna spel, eller till och med skaffa unika spel från andra utvecklare, bådar inte gott.

Vad kunde Stadia ha gjort annorlunda? Vilken är den hemliga såsen den behövde för att spika lanseringen och året som följde? Det är en fråga som oundvikligen skapar en arrogant 20-20 efterklok situation, när man spelar quarterback på måndagsmorgonen för ett mångmiljardföretag.

Så ja, låt oss gå vidare och göra det!

Arbeta från Valves mall

För att vara säker, det skulle ha varit mer eller mindre omöjligt att ta fram en banbrytande AAA-titel på bara ett eller två år av utveckling för Stadia. Två år är ungefär den tid det tar för ett företag som EA eller Ubisoft att göra ett storsäljande spel, och det är med årtionden av erfarenhet och vanligtvis en franchise, motor och grundläggande speldesign till att börja med. För något helt originellt, säg, en Horizon Zero Dawn eller en Halo (man, jag är gammal!), skulle de behöva minst fyra till sex år.

Så Stadia skulle aldrig få en enorm titel som bryter spelformen, åtminstone inte från sin interna studio. Genom att känna till deras begränsningar kanske den försöker fokusera på en kortare, mer innehållsrik upplevelse – något som drar fördel av all den distribuerade molnkraft de visade upp på Game Developers Conference, utan den vidsträckta $100 000 000 omfattningen av en modern AAA-blockbuster.

Stadia behövde ett "Killer App"-spel – nu kommer det förmodligen aldrig att få ett

Ventil

Det finns en mall att följa här, även om du inte vill fokusera på indiespel. 2007 släppte Valve Portal, ett kort litet pusselspel byggt mestadels på ett befintligt spel och fysikmotor. Det var en packning med The Orange Box, som skulle ha ett nytt Half-Life-avsnitt som sin höjdpunkt. Istället påverkade Team Fortress 2 och Portal speldesignen för flera spelare och en spelare under det kommande decenniet.

Portal är ett särskilt relevant exempel här, eftersom det knappt ens är ett Valve-spel. Portal är en pseudouppföljare till Narbacular Drop, ett indiespel där dess unika teleportmekaniker först debuterade. Valve anställde teamet av studenter som gjorde gratisspelet, kastade en massa pengar och talang på dem och fick en banbrytande, universellt älskad klassiker på mindre än två år.

Lägg till Stadias hemliga sås

Så låt oss anta att Google kunde ha kastat tillräckligt med pengar för att få sitt eget team av speldesigner som arbetar med spel för Stadia. Sedan den anlitade Raymond, en stjärnproducent bakom megafranchising på EA och Ubisoft, hade den verkligen kapaciteten. Stadia uppvaktade utvecklare som Tequila Works, som gjorde indiehits som The Sexy Brutale. Kanske försökte den skapa ett fokuserat, kort projekt som skulle sätta eld på världen.

Men det är bara en ingrediens den skulle behöva. Portal är en klassiker, men den byggdes på teknik som var ganska konventionell på den tiden. Den hade en revolutionerande idé och implementerade den med verktyg som var ganska välkända: källmotorn, som fortfarande används av vissa projekt idag.

Stadia behövde ett "Killer App"-spel – nu kommer det förmodligen aldrig att få ett

Google

Det skulle inte ha minskat senap för Stadia, som försökte (och försöker) sälja spelare på en helt ny strategi för spelmediet. Den här hypotetiska mördarappen skulle också behöva demonstrera några av de häftiga funktionerna i Stadia som Google visade upp på GDC 2019 … och som fortfarande sipprar ut i faktiska spel.

Ett spel för flera spelare med tusentals människor på en karta. Ett körspel som låter andra spelare kasta hinder mot dig från YouTube. Ett plattformsspel som, jag vet inte, låter dig hoppa över Googles sökförslag när användarna skrev dem i realtid. Något som gjorde Stadia till mer än bara de spel du redan känner till, levererad utan en stor gammal låda bredvid skärmen. Dylan Cuthbert, en Nintendo-veteran och grundare av Q-Games, sa att han arbetade på utvecklarens "största spel någonsin" med hjälp av Stadias State Share-funktion.

Stadia behövde ett "Killer App"-spel – nu kommer det förmodligen aldrig att få ett

Google

Google skapade inte det spelet. Men det är talande att företaget fördubblar tekniken bakom Stadia snarare än själva spelen. Det är en teknikfokuserad riktning, men en som inte spelar bra med spelare. Det faktum att Nintendo säljer fler konsoler än någon annan, som drivs av vad som i huvudsak är ett uppsupat (och ganska gammalt!) smartphonechip, vittnar om det.

En nästan omöjlig fråga

Det är här arrogansen kommer in. Ja, det är lätt att se tillbaka på ett år av matta Stadia-prestationer och en nedslående nedläggning av kreativ ambition, och berätta för Google vad det borde ha gjort. "De borde ha gjort Portal, men bättre" är en ganska snobbig sak att säga: Jag fyller helt och hållet rollen som Captain Hindsight.

Jag vet inte vad Stadias mördande app kan ha varit. Kanske de personer som Google anlitade arbetade med just det, men de kunde inte få det att hända, på grund av brist på tid, talang eller helt enkelt inte ha en idé som levererade på alla punkter ovan. Det är ingen skam i det: om jag hade svaren på frågorna jag ställer här, skulle jag jobba på Googles magiska drömfabrik istället för att spela teknisk expert.

Det är värt att påpeka att Google inte är den enda internationella tekniska titanen som kämpar för att ta sig in i spelområdet. Amazon har försökt skapa sin egen spelstudio i flera år, med några stora räkningar och liten framgång. Det visar sig att företag som är vana vid att leverera infrastruktur och logistik inte är bra på att svänga till områden som i mer eller mindre grad är kreativa till sin natur.

Att titta bakåt på det här är roligt, men inte särskilt användbart. Vad innebär det för spelare att Google lägger ner sin kreativa ambition för Stadia? Det betyder att Stadia under överskådlig framtid kommer att få samma spel som alla andra plattformar – och mycket färre av dem också. Cyberpunk 2077 var så nära som Stadia kom till en mördande app förra året, och dess steniga lansering innebar att inte ens det fick den effekt som Stadia verkligen behövde.

Stadia behövde ett "Killer App"-spel – nu kommer det förmodligen aldrig att få ett

Cyberpunk 2077 var det bästa exemplet på Stadias fördelar för spelare förra året. Cd Projekt Red

Det har spekulerats i att Google fokuserar på Stadias teknik i ett försök att få ut den. EA och Ubisoft kanske gillar ett plug-and-play-system för att lägga till spelströmning till de prenumerationsplaner som de har köpt, och flera utvecklare använder streamingteknik för att få kraftfull grafik till Switch. Om Google inte har tänkt på det så har Amazon verkligen gjort det: Luna skulle vara en enkel sak att sälja som en B2B-tjänst till andra spelutgivare.

Under tiden kan Stadia-fans knappast låta bli att se nedläggningen av Stadia Games and Entertainment som ett förebud för plattformen. Från dagen för tillkännagivandet har kommentatorer fruktat att mindre än fantastisk prestanda skulle döma Stadia till Google Graveyard av övergivna projekt och plattformar. Dessa rädslor kommer inte att försvinna snart.

Inspelningskälla: www.reviewgeek.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer